Assassin's Creed



Assassin´s Creed es una auténtica obra de arte y un juego imprescindible, tanto para los amantes de la aventura como para los fanáticos de la acción. Un apartado gráfico que quita el hipo, un fenomenal score musical y una jugabilidad con una capacidad de adicción a prueba de bombas son las principales cartas ganadoras del juego de Ubisoft. Una nueva franquicia que se inicia con brillantez, y que se desmarca claramente como uno de los programas favoritos para obtener el título de Juego del Año. Un lanzamiento que nadie se debe perder, y una oportunidad inmejorable para visitar la Edad Media en la mejor compañía.



Assassin´s Creed. Dos palabras que han hecho temblar los cimientos de la industria del videojuego desde la primera presentación de este título de Ubisoft. El explosivo cóctel que los franceses estaban preparando incluía la promesa de presentar un título de aventuras de unas dimensiones pocas veces vistas con antelación. Y este brutal tamaño que atesora la primera aventura de Altair no está relacionado con su duración o con su calidad visual, de igual modo innegables, sino que van mucho más allá con una historia épica, un contexto histórico tremendamente elaborado y la perpetua sensación mientras lo disfrutamos de estar ante algo grande.
Assassin´s Creed es un monumento a lo jugable, a lo artístico, al rigor histórico, y a la violencia como expresión y forma de vida de sus personajes. Un título de una belleza inconmensurable, que con sus virtudes y sus defectos se dibuja como uno de los imprescindibles sea cual sea nuestro género favorito.
El Secreto de Ubi
Assassin´s Creed, como ya era un secreto a voces, es en realidad un juego futurista. El título no esconde sus cartas en ningún momento, y desde su primer minuto desvela su trama bicéfala con un arco argumental enclavado en un futuro indeterminado y con otro ambientado en el año 1191, con las Cruzadas en pleno apogeo de muerte y derramamiento de sangre.
No vamos a desvelar gran cosa de las dos líneas de guión que transcurren en el juego, pero si que dibujaremos unas pinceladas para que todo aquel que se acerque a él sepa que es lo que le va a ofrecer.
Assassin´s Creed nos narra la historia de un camarero en una época futura que observa asombrado como su vida da un giro brutal cuando es secuestrado por una multinacional para un peligroso experimento científico. En un mundo sumido en el caos un megalómano investigador desea dar con la solución para imponer el orden de forma autoritaria, y para lograrlo se decide a investigar el código genético de los seres humanos y los hechos que en éste llevamos escritos desde hace siglos.
Es precisamente la “memoria genética” de este camarero la que trunca su vida, pues conserva ocultos en sus genes los recuerdos de un majestuoso miembro de El Credo de los Asesinos, el respetado Altair.
Pero no era oro todo lo que relucía en la vida de este Señor de la Muerte del siglo XII, y es que tras tomar una decisión equivocada en una de sus misiones al principio del juego, es degradado al más bajo rango de esta elite de los asesinos. De este modo en el epílogo disfrutaremos de la totalidad de poderes, armas y movimientos especiales para, acto seguido, perderlos y deber recuperarlos poco a poco a lo largo de la aventura.
Tenemos por tanto un juego dividido en dos partes claramente diferenciadas, la futurista y la medieval; ambas jugables y ambas protagonizadas por el mismo personaje aunque no por la misma persona.
La moderna tecnología futurista del laboratorio permitirá que desde la camilla viajemos en un moderno interfaz al pasado, y de este modo y de forma episódica se va hilando una fascinante trama que corre en paralelo en diferentes épocas, pero que tiene más puntos en común de los que en principio podría parecer.
Aparta tu Hoja de la Carne del Inocente
En la parte del juego del pasado seremos, por lo tanto, un asesino y la dinámica del título será la de llevar a cabo los encargos –asesinatos- que se nos encomienden para tratar de recuperar nuestro honor perdido y, así mismo, desvelar una intrigante trama de traición.
Assassin´s Creed divide su planteamiento en tres pilares fundamentales: Exploración, investigación y combates. Cada uno de los tres es igual de importante a la hora de llevar a cabo nuestras misiones.
El funcionamiento es siempre el mismo, y lo cierto es que deviene en algo un tanto rutinario a medio plazo. Primero deberemos acudir a la llamada de nuestro mentor que fijará un objetivo; más tarde deberemos ir a la ciudad en cuestión para hablar con nuestro contacto del Credo en la zona; tras recibir los datos correspondientes comenzará la fase de exploración donde deberemos tantear los barrios en busca de información; el siguiente paso será el de la investigación, claramente dividida en robos, interrogatorios y fisgoneo; por último, y una vez recopilada toda la información posible sobre el objetivo, le propondremos el plan a nuestro contacto en la ciudad para, tras recibir su aprobación, proceder al asesinato.
Todos los pasos que se dan en el juego deben estar proyectados por nuestro maestro y aprobados por los contactos, y el título adquiere una fuerte cadencia y un ritmo muy adecuado ya desde su comienzo. Pese a que el principio, a modo de tutorial, tiene un planteamiento muy rígido, lo cierto es que en apenas una hora ya tendremos todas las posibilidades jugables de Assassin´s Creed delante, y toda su libertad a nuestra disposición.
El libre albedrío del juego, no obstante, es muy relativo pues pese a que podemos deambular por las ciudades y sus exteriores a nuestro antojo y salir de ellas cuando y como deseemos, lo cierto es que no hay mucho que hacer en su interior salvo cumplir con nuestros objetivos. La verdad es que esperábamos un desarrollo algo menos encorsetado, y quizá hubiera sido interesante añadir algunos elementos como interacción con personajes o posibilidad de comerciar. Pese a que la apuesta por la aventura y la acción de AC es clara, sólo queda pensar la inabarcable obra maestra que hubiera sido de haber gozado de un planteamiento menos rígido. ¿Se guarda Ubisoft cartas para una segunda entrega? Quizá.
Fúndete con la Multitud
Nuestro control sobre Altair es total, y pese a que los comienzos pueden ser algo complicados por su complejo sistema, lo cierto es que a corto plazo descubriremos que es un auténtico placer manejarlo.
Lógicamente las palancas sirven para mover al personaje y a la cámara. Los botones del pad son las acciones contextuales, que según las circunstancias y nuestro “perfil” servirán para llevar a cabo unos movimientos u otros. ¿Qué es eso del perfil? Pues tan sencillo como que apretando uno u otro gatillo accedemos a los tres estilos. Por defecto el perfil activado sin pulsar ningún control es el bajo, con acciones como apartar a la gente, camuflarse, etc. Si pulsamos el gatillo izquierdo entramos en el que está orientado al ataque con acciones más violentas como golpear con el arma o arrojar al oponente al suelo. Por último el gatillo derecho tiene la función de desatar todo el potencial acrobático de Altair y abrir las posibilidades de saltos, escaladas y sprints.
Son muchos controles y algunas combinaciones algo complejas, pero en todo momento contaremos en pantalla con una ayuda visual en forma de mapeado de botones para saber que acciones podemos llevar a cabo en cada momento.
El resto de los elementos del interfaz denotan la ambientación futurista de Assassin´s Creed, y todos ellos son personalizables en el sentido de que se pueden ocultar en todo momento. Un auténtico placer pasearse por las ciudades del juego con la pantalla “limpia” de marcadores y barras.

El más destacado de estos medidores de estado que hay en la imagen es la Barra de Sincronización. Ésta es una suerte de reseña, entre otras cosas, de la energía del personaje y se mide por bloques. Según avancemos el juego aumentará nuestra sincronización y se nos irán incorporando nuevos bloques. Pese a que se puede reducir si nos atacan, su decrecimiento no es exclusivo del daño físico y también puede producirse por violar normas del Credo como, por ejemplo, asesinar inocentes.
El Icono de Estado, por su parte, es otro de los accesorios fundamentales del interfaz, y nos indicará con colores el grado de alerta de los guardias de la ciudad. Si no presenta ningún color significará que estaremos pasando inadvertidos, si es amarillo estamos siendo observados, mientras que si es rojo los guardias nos han identificado y están alertados. El cambio de colores se acompaña de sonidos de alerta, que, para ser sinceros, resultan algo molestos por irritantes.
Anatomía de un Asesinato
Resulta fascinante descubrir por uno mismo los mecanismos de Assassin´s Creed a la hora de cometer un crimen, pero esbozaremos un rápido resumen para quienes, todavía, no saben muy bien a que atenerse con el juego.
Una vez al corriente de nuestro objetivo deberemos viajar a la ciudad en cuestión. Para ello contamos con los establos en los exteriores de las ciudades, donde podremos agenciarnos un caballo para desplazarnos entre ellas. La entrada a una urbe nos planteará el primer dilema de Assassin´s Creed. Las opciones son varias: Emplear la violencia contra los guardias, hacer una entrada rápida a galope tratando de evitarlos o, por el contrario, camuflarnos entre un grupo de personas –monjes- y pasar inadvertido. Una vez hecho decidida y ejecutada la entrada, y cuando pisamos por primera vez una ciudad, resulta imprescindible explorarla para descubrir las misiones, los lugares de interés y el emplazamiento de nuestros asistentes. El mapa en principio está “pelado” al entrar en un nuevo territorio, de modo que nuestra primera misión es llenarlo de referencias.
El paseo por las calles y tejados es fundamental para conocerlos y trazar planes de huida, pero el elemento más importante es el de la sincronización. El asistente del videojuego nos emplazará a buscar las atalayas para poder tener una vista de pájaro de la ciudad. Las atalayas son altísimas torres que deberemos trepar para, al pulsar el botón superior del mando, poder sincronizarnos con nuestra memoria oculta y dibujar todos los elementos del mapa. Cada ciudad tiene un buen puñado de atalayas, y sólo escalándolas todas dispondremos de la información completa.
Una vez localizadas y charlado con el contacto en la ciudad deberemos investigar sobre el personaje-objetivo. Para ello deberemos llevar a cabo generalmente las tres acciones que ya hemos enumerado con anterioridad –robo, interrogatorio y fisgoneo-.
La primera de ellas será tan sencilla como situarnos a la espalda del personaje al que queremos sustraer documentos o pruebas, y dejar pulsado un botón para que Altair realice el proceso. Para el interrogatorio habrá que emplear la violencia y agredir a la persona en cuestión hasta que nos diga lo que necesitamos saber. El fisgoneo, por otro lado, consiste en sentarse en un banco y espiar conversaciones de los transeúntes.
Tras la realización de este proceso a varias bandas y la presentación del plan a nuestro contacto, tenemos vía libre para realizar el asesinato tal y como deseemos. Para localizar al objetivo emplearemos la Vista de Águila que resalta en pantalla a los personajes que nos interesan. Una vez localizada a la persona trataremos de ser sutiles y de levantar el menor ruido posible. Para ello lo ideal es aguardar a que el objetivo entre en un callejón o esperar a que no mire nadie, y matarlo rápidamente con un golpe con la fina cuchilla que Altair esconde en el brazo. De este modo cumplimos con el objetivo, no levantamos sospechas y podemos abandonar el lugar del crimen con tranquilidad.
Si algo sale mal y somos identificados podemos utilizar cualquier arma para acabar con nuestra misión, pero será a costa de levantar un gran revuelo y de tener a gran parte de la guardia tras nuestra pista. Esta opción desata las espectaculares persecuciones, uno de los mejores puntos del juego. Corriendo por las calles de la ciudad deberemos tratar de llegar a un punto donde los soldados pierdan el contacto visual y podamos despistarlos. Al sprintar deberemos tener mucho cuidado de apartar o esquivar a los ciudadanos que caminan tranquilamente, pues en carrera es fácil perder el equilibrio y caer al suelo. Dada esta complicación por la cantidad de gente que hay en las calles es especialmente recomendable trepar rápidamente a los tejados, donde la simiesca agilidad de Altair nos dará varios puntos de ventaja.

Los soldados, no obstante, también son ciertamente gráciles y podrán seguirnos. En caso contrario utilizarán técnicas algo más rudimentarias para tratar de darnos caza, como por ejemplo el uso de arqueros o incluso el lanzamiento de piedras para derribarnos mientras escalamos por las paredes.
El Príncipe de la Ciudad
Assassin´s Creed logra algo difícil y ciertamente venerable, y es la creación de un mundo con vida. Para esto se apoya en tres pilares fundamentales: Poderío gráfico, animaciones impresionantes y sonido formidable.
Gráficamente este juego es, por muchas razones, el título más impresionante que hemos tenido la oportunidad de ver, a falta de poder disfrutar del inminente Crysis. Pero no se trata tan sólo de una brillantez tecnológica, si no de una dirección artística de un buen gusto pasmoso.
En primer lugar debemos señalar la perfecta recreación arquitectónica de las ciudades que se encuentran en el mapa del juego. Un auténtico placer pasearse por las calles de las urbes o por los puestos de mercaderes que salpican sus laberínticos mapeados, así como salir de ellas y observar en el horizonte el skyline de estos monumentales núcleos urbanos. Será, asimismo, imposible que no se nos pongan los pelos de punta cuando desde los tejados observemos por vez primera el sol filtrándose por entre las torres y atalayas de Jerusalén.
El mapa, por su parte, tiene un tamaño considerable y las tres ciudades que incluye son ciertamente gigantescas. Todas ellas están conectadas por caminos que transcurren entre montañas, por llanuras o que recorren aldeas. Todo ello con una fluidez pasmosa y con apenas un puñado de tiempos de carga que unen, por ejemplo, Damasco con las montañas que lo rodean, o la aldea donde se encuentra el centro neurálgico del credo con el desierto que la circunda.
Los edificios religiosos, los cuarteles, los pueblos perdidas en mitad del camino… Todo cuanto podemos esperar de una gigantesca región de la Edad Media está presente en la aventura de Altair, y su ejecución es inmejorable.
En términos de gran tamaño Assassin´s Creed es un título monumental, pero cuando nos centramos en los pequeños detalles es cuando nos damos cuenta de que el juego de Ubisoft respira vida por todos sus poros.
Impagable ver y escuchar los gestos de sorpresa del gentío cuando trepamos por la pared de una casa; impresionante observar las reacciones de los ciudadanos al presenciar un asesinato; y, sobre todo, fundamental pasear por las ciudades y empaparse por completo del ambiente de éstas, escuchando a la gente cantar o murmurar, a los charlatanes soltar sus sermones religiosos y a los comerciantes tratar de vender sus productos. Y también mirar. Mirar como pasean los caminantes con una naturalidad pasmosa, observar como se mueven las mujeres con gigantescas ánforas en sus cabezas, escudriñar las reacciones de la gente cuando les apartamos o sus aparatosas caídas cuando les empujamos.
Todos los personajes están retratados con una maestría inigualable, pero el que por movimientos, ropajes y carga poligonal se lleva la palma es el majestuoso Altair. Sin ningún género de dudas, y junto al héroe de Uncharted, se trata del mejor tratamiento de un protagonista que hemos visto nunca. Sus animaciones son de un realismo que asusta, la calidad de sus ropas y las texturas de éstas hacen palidecer a muchos juegos Next-Gen, y además tiene un carisma innegable.
Se ha hablado muchísimo de la técnica de las acciones del héroe de Assassin´s Creed, pero lo cierto es que hay que verlo en movimiento y preferiblemente en HD para creérselo. El fluir de la cadencia de sus movimientos es impecable, y el enlazado de éstas un auténtico espectáculo que nos hace soñar con lo que será capaz de hacer la industria del videojuego cuando, dentro de unos años, domine estas poderosas máquinas que son Xbox 360 y PlayStation 3.
La iluminación es otro de los puntos fuertes del juego y tiene algunos detalles verdaderamente sobrecogedores. En primer lugar el tratamiento de la luz solar es magnífico, tremendamente realista. Las sombras son muy fieles a la realidad y por supuesto gozan de una definición estupenda; un detalle genial en referencia a éstas es el hecho de que las nubes eclipsen los rayos del sol y proyecten su propia penumbra creando un efecto sensacional.
Pese a la excelencia del programa en todos sus apartados gráficos y tecnológicos, y a su muy buen rendimiento –sin tirones o caídas en la tasa de imágenes por segundo-, también hay minúsculos efectos que reseñar. Para empezar la animación del caballo al galope no es tan brillante como cabría esperar; en otro orden de cosas en ocasiones, y especialmente en exteriores, se produce una carga algo tardía de elementos en pantalla como césped o vegetación; y por último hay importantes problemas de clipping. Tenemos la obligación de señalar estos factores pese a su obvia nimiedad, pero debemos señalar también que no enturbian para nada el poderoso conjunto visual del título.

En cuanto al último punto fuerte de Assassin´s Creed a la hora de crear un todo que construya la sensación de mundo vivo es el del sonido. Imprescindible gozar de un sistema de sonido 5.1 para vernos rodeados por el murmullo de las abarrotadas calles del juego. Gente tarareando, conversaciones casuales, soldados acosando a inocentes… Todo en el juego está orientado hacia la inmersión, y la brillante factura del aspecto sonoro sólo contribuye a transmitir esta sensación.
El doblaje, no obstante, tiene luces y sombras. En lo positivo debemos señalar que se trata de un trabajo muy positivo con unos dobladores de un nivel muy notable, muchas de ellos fácilmente reconocibles por su trabajo en cine. No obstante el reciclaje de voces en ciertas ocasiones como en los momentos de las conversaciones de espionaje, da lugar a paradójicas situaciones, como que dos personajes charlen entre ellos con el mismo actor doblando a ambos. Injusto por la destrucción de la atmósfera que se produce.
Jesper Kyd se ha ocupado del score del juego y, como ya no es ninguna sorpresa, ha vuelto a llevar a cabo un trabajo simplemente impresionante. La versatilidad de este artista queda fuera de toda duda ya que es capaz de llevar a cabo con igual brillantez la banda sonora de un asesino moderno como Hitman, o de este peculiar antihéroe del pasado. Un buen puñado de majestuosas partituras nos acompañarán a lo largo de la aventura, con una producción impecable, un uso de las percusiones brillante y con un fuerte componente épico, muy acorde con el carácter de Assassin´s Creed.
Nunca Comprometas a la Hermandad –Conclusiones-
Assassin´s Creed es todo lo que podíamos desear de la nueva y, a buen seguro, exitosa franquicia de Ubisoft. Un juego que desde los primeros minutos ya transmite la sensación de estar ante algo enorme.
La historia está fantásticamente bien narrada y, pese a que en ocasiones los lapsos del futuro resultan intromisiones en el mucho más interesante arco argumental del pasado, el conjunto funciona con brillantez. Lamentablemente, y aunque esto es cuestión de gustos, la presencia de la parte moderna también se acaba inmiscuyendo en muchas decisiones artísticas, como el aspecto del interfaz o las inexplicables “áreas vacías de memoria” representadas por gigantescos cubos de aspecto digital que aparecen rara vez en las ciudades y que nos impiden el paso. No dudamos de su necesidad para conservar ciertos aspectos de la historia, pero su ejecución es discutible.
La jugabilidad es otro de los puntos fuertes y, como ya hemos comentado, se fundamenta en un buen número de actividades muy diferentes entre ellas. A medio plazo puede convertirse en algo rutinario pues acaban siendo algo repetitivas, pero el interés que despierta la historia y la variedad de situaciones y escenarios en las que se desarrolla hace que no suponga un handicap serio.
La inteligencia artificial, por su parte, presenta algunos “peros” más serios, que sin embargo pueden ser justificados desde un punto de vista jugable. El más notorio es el hecho de que cuando estamos rodeados, los enemigos se turnan para atacarnos. De la conveniencia de este “estúpido” comportamiento nos daremos cuenta las raras veces en que seamos atacados por más de uno al mismo tiempo, ya que resulta casi imposible detenerlos. También es en ocasiones algo molesto lo rápido que nos identifican los guardias y asimismo lo rápido que se olvidan de nosotros en las persecuciones. No obstante a la, en ocasiones, muy alta dificultad de Assassin´s Creed, la penalización por muerte es demasiado baja, con un sistema de checkpoints invisibles que cuando acaben con Altair nos harán retroceder muy poco, quizá demasiado poco.
El sistema de combate es simple pero también satisfactorio. Con apenas tres botones y la combinación entre ellos lograremos un razonablemente amplio abanico de acciones de lucha. Hay una cierta variedad de armas: espada corta, cuchilla, puños, espada larga… pero para las peleas resulta imprescindible la larga. Sólo hay un botón de ataque, pero se nos conmina a usarlo en momentos concretos para llevar a cabo contraataques, a combinarlo con otros para lograr combos y movimientos, y, sobre todo, a no limitarnos a machacarlo, pues sería nuestra perdición. Un botón para las coberturas y otro para empujar al rival completan la terna de controles.
El movimiento de Altair, como ya hemos comentado, apuesta por la fluidez y la sencillez pese a estar escondido tras una, sólo aparente, cierta complejidad. En seguida el protagonista y nosotros seremos uno sólo, y nuestras acrobacias se convertirán en una constante, tan espectaculares en su forma como sencillas en su ejecución. Desde Ubisoft se ha apostado de forma muy acertada por la simplificación de conceptos, y casi todo se hace con el mismo botón. Especialmente interesante resulta el planteamiento de las escaladas sobre paredes verticales, que se llevan a cabo de manera idéntica a como lo haríamos si camináramos sobre suelo horizontal.
Por último señalaremos que el sistema de misiones es muy acertado y se sigue con interés durante las más de 10 horas a lo largo de las que se prolonga el hilo principal. Si optamos por cumplir misiones secundarias la duración se dilata todavía más, pues hay montones de ellas por la ciudad: Salvar a ciudadanos en apuros, rescatar a civiles perseguidos por herejes o asesinar templarios; aunque la nula recompensa por cumplirlas y lo repetitivo de su desarrollo pueden hacer que nos cansemos de ellas rápidamente. También encontraremos desperdigados por las ciudades estandartes y otros objetos que recoger, hay varios centenares de ellos y encontrarlos todos será un reto muy interesante para los aficionados a la exploración.

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Final Fantasy XIII



Más allá de las buenas o malas críticas que ha recibido la serie Final Fantasy desde sus comienzos, más allá de su numeroso grupo de defensores y detractores, hay algo que está muy claro: a pesar del incesante ordeño que la franquicia ha sufrido con incontables capítulos (algunos más brillantes que otros), lo cierto es que nadie puede negar el rotundo éxito de Square Enix, que cuenta con un producto con nombre reconocido capaz de vender consolas por sí mismo, algo sólo a la altura de unas pocas franquicias.


Sin embargo, después de una exitosa incursión en el mundo online (Final Fantasy XI) y el tardío lanzamiento de Final Fantasy XII, un juego con un planteamiento y jugabilidad deliberadamente diferente al resto, la gran pregunta que todos nos hacemos es, ¿qué planea Square Enix para su décimo tercer título de la serie? Desde que se supo que estaba en desarrollo un nuevo capitulo para la nueva PS3, muchos se han frotado las manos pensando en las inmensas posibilidades con las que cuentan los desarrolladores para crear mundos complejos y ricos en detalles y, en pocas palabras, que hay demasiados ingredientes para hacernos pensar que nos encontraremos ante todo un bombazo, y más viendo lo que han conseguido con su Final Fantasy XII.
Vuelta a los orígenes
Así pues, ¿qué clase de juego será Final Fantasy XIII? De lo poco que conocemos hasta la fecha, sabemos que promete ser un título de desarrollo y jugabilidad más clásico de lo que lo es Final Fantasy XII. En lugar de reinventar la serie como Yasumi Matsuno ha hecho con la última entrega, FF XIII parece ser una aproximación a los orígenes comparable a FF X.
Y todo apunta a que esto será así, y este FF XIII será más cercano a FF X de lo que lo ha sido FF XII, ya que el equipo de desarrollo que está detrás está liderado por el productor Yoshinori Kitase (quién ya produjo FF VIII, FF X y FF X-2), y el director es Matomu Toriyama. Este dueto está además complementado por otros personajes importantes como Tetsuya Nomura (diseño artístico de personajes) y Kazushige Nojima. Kazumi Kobayashi (quién trabajó previamente en Chrono Trigger, Xenogears, Chrono Cross y FF XI, también se ha unido al equipo de programación principal, mientras que el gran compositor Masashi Hamauzu volverá a realizar las melodías que nos acompañarán durante el juego, tras su colosal trabajo realizado con FF X.


El motor gráfico responsable de mover este atractivo FF XIII sobre PlayStation 3, ha recibido el nombre de White Engine. Un motor propio, que integra tanto el trabajo gráfico, como de física, cinemáticas, sonido y efectos especiales.

Un nuevo motor para la ocasión
Originalmente planeado para PS2, el juego ahora está siendo desarrollado para PS3, siendo creado bajo un motor llamado White Engine. Este motor ha sido desarrollado internamente especialmente para este juego, aunque también se utilizará para crear Final Fantasy Versus XIII, otro esperado título con el que Square Enix piensa sorprendernos.
Similar a lo que supuso el lanzamiento de Final Fantasy X para PS2 en el 2001, Final Fantasy XIII pretende convertirse en una referencia tanto técnica como visual y jugablemente para PlayStation 3, desde el mismo momento de su salida, así como para el resto de RPGs. De hecho, en una reciente entrevista concedida a una importante publicación japonesa, el equipo de desarrollo aseguraba que la calidad gráfica in-game de FF XIII rivalizaría con las escenas cinemáticas de FF VII: Advent Children.
Como en sus predecesores, FF XIII será un RPG tradicional para un jugador, aunque se ha desvelado que el juego contendrá ciertas características online. Veremos en qué queda todo esto.
Pequeños ajustes en el sistema de combate
Dejando atrás la nueva plataforma y la tecnología, y centrándonos más en las características propias del juego y la jugabilidad, FF XIII supondrá un retorno al sistema de combate de FF X, aunque con un matiz: se ha añadido un componente de estrategia que, aseguran, agilizará los combates. Además se incluirán nuevos efectos como la posibilidad de ralentizar el flujo del tiempo, o la inclusión de una orbe circular situada en la parte superior derecha de la pantalla que, a medida que se vaya llenando, el jugador tendrá acceso al modo denominado “Overclock Mode”. Este estado ralentiza a tus enemigos en combate, pero al mismo tiempo conlleva “efectos secundarios” para nuestros personajes que no nos serán revelados, de forma que tendremos que “jugárnosla” un poco a cambio de tener ventajas en combate, algo muy interesante y que dará mucho juego sin duda.


Final Fantasy XIII es el primero de los tres proyectos de una nueva serie llamada Final Fantasy XIII: Fabula Nova Crystallis (Nueva Fábula del Cristal). Los otros dos son Final Fantasy Versus XIII también para PS3, y Final Fantasy Agito XIII para móviles. Los tres se desarrollan en este nuevo y rico universo.

Con respecto a cambios en el sistema de combate como tal, cada comando costará una cantidad determinada de Estado, de forma que no supondrá lo mismo realizar unas acciones que otras.

Protagonista masculino o femenino
Además, por primera vez desde FF VI, el jugador podrá controlar un personaje femenino protagonista si lo desea. La belleza virtual mostrada en el pasado E3 no deja lugar a dudas de que nos encontraremos ante algo grande, que dará un soplo de aire fresco definitivo a esta franquicia que ha vuelto a cobrar fuerza tras el éxito de la última entrega. Esperemos que todo cumpla según lo previsto y podamos disfrutar pronto de una vuelta a las raíces por todo lo alto, algo que sin duda necesita la nueva plataforma de Sony.

Final Fantasy XIII Versus



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Motor Storm : Pacific Rift



Motorstorm camina firme hacia su segunda entrega, y lo hace con un nuevo y vertiginoso espectáculo de acción al volante. Más destrucción, más escenarios y más saltos… Diversión en estado puro para una saga a tener en cuenta.

Lo primero que notará cualquier aficionado que se siente a los mandos de este nuevo Motorstorm es la ausencia de barro y escenarios desérticos. Pacific Rift, haciendo honor a su nombre, se enmarca en un entorno paradisíaco, y por lo tanto varía también notablemente en sus facetas jugables.
Disputaremos carreras de hasta 12 participantes donde tendremos que lidiar con uno de los nuevos enemigos: El agua. Por un lado este líquido elemento tiene el efecto positivo de enfriar nuestro motor para que la aplicación del nitroso no tenga contraprestaciones, aunque también tiene una seria contraprestación y es que, como es lógico, recorrerla supondrá un frenazo importante a nuestra velocidad.
La lava tiene un efecto parecido en nuestro motor, pero justo a la inversa. Si pasamos cerca de ella nuestro vehículo se sobrecalentará, mientras que si entramos en contacto con el magma pereceremos. La mayoría de niveles con lava cuentan también con agua en determinadas partes, con lo cual pasar sobre un río será una estrategia muy adecuada para sobrellevar sus efectos.
Hay 16 circuitos en el juego, justo el doble que en el videojuego original, y Motorstorm basa su propuesta jugable en insistirnos en su memorización para exprimir nuestros tiempos al máximo y obtener buenos réditos. No obstante no sólo hay más carreras que en el original, sino que éstas gozan de un nivel de detalle y de posibilidades muy superior. Hay abundantes cruces, atajos, caminos secretos y rutas alternativas; y todo ello consigue que cada uno de los mapas tenga una vida útil muy dilatada.

Como siempre la penalización por errores es enorme, y será de lo más habitual morir al caer por un precipicio, por llevar al límite a nuestro vehículo o por pisar la lava. El propio concepto de la jungla como lugar confuso y de caminos no demasiado marcados contribuye a que únicamente invirtiendo un buen puñado de horas podamos tener claro cuál es la mejor ruta.
Para este factor resulta determinante también la clase de automóvil que escojamos, donde Pacific Rift sigue una línea continuista con respecto al primer Motorstorm, aunque algo más acusada en esta ocasión. De nuevo los vehículos ligeros priman la velocidad y la maniobrabilidad sobre la fortaleza; mientras que los más grandes son auténticas bestias rocosas y resistentes, menos veloces y manejables pero devastadoras en un mano a mano contra sus competidores más pequeños.
En términos de controles Motorstorm: Pacific Rift sigue a rajatabla los pilares impuestos por la primera parte, aunque en esta ocasión se olvida casi por completo del sensor de movimiento que incorpora Sixaxis y que fue uno de los principales pilares de la primera entrega.
Así manejamos el vehículo con la palanca izquierda, quedando la derecha para el movimiento de la cámara. El botón inferior del pad se emplea para el turbo, el derecho para el empleo del freno de mano y el superior, el triángulo, para mirar hacia atrás. Los gatillos, por último, sirven para acelerar y frenar.
Los botones superiores de nuestro mando de PlayStation 3 se emplean para los movimientos de agresividad, que obtienen su lugar primordial en esta secuela. Así, si pulsamos el botón izquierdo o derecho y vamos, por ejemplo, en una moto, nuestro piloto golpeará con el brazo hacia la izquierda o derecha a un contrincante con la intención de derribarle. Cada vehículo tiene su propia acción concreta y con los camiones es particularmente brutal, pues emplea el turbo para realizar un brusco movimiento al lado que escojamos para empujar a los oponentes.
Las modalidades que ofrece Pacific Rift se aglutinan fundamentalmente en tres vertientes: El Festival, Diversión Violenta o el Garaje, donde tenemos acceso a estadísticas, premios y a las opciones de personalización de vehículos y pilotos. El Festival es la prueba reina de Pacific Rift, y se divide en cuatro modalidades con los nombres de los cuatro elementos: Earth Zone, Water Zone, Air Zone y Fire Zone. El jugador va progresando en cada una de ellas desbloqueando nuevas pruebas y vehículos.
Diversión Violenta, por su parte, ofrece retos rápidos para un solo jugador o para disfrutar en compañía. El multijugador local es uno de los más divertidos, y nos permite enfrentarnos junto con otros tres usuarios en partidas de exhibición a pantalla dividida sin problema alguno de frame rate, y con toda la diversión inherente a la brutalidad de su propuesta intacta. Por otro lado el modo on-line ofrece soporte para hasta 12 jugadores en divertidísimas modalidades de exhibición clasificatorias y no clasificatorias sin rastro de lag.
El reto de enfrentarse a rivales humanos es, como es costumbre, el más desafiante, y eso que la IA de este Motorstorm es francamente competente. Sin embargo en ocasiones sentiremos una sensación de frustración con el título, y esta no se deriva en realidad de los oponentes, sino más bien de lo sensible que es la física del videojuego. La maniobrabilidad de los vehículos es muy ajustada, aunque se nos antoja algo menos rocosa de lo que cabría esperar especialmente en los autos de gran tonelaje. En ocasiones el motor de físicas se comporta de forma impredecible en las colisiones con otros vehículos y en los saltos, y es una de las escasas pegas que se le pueden poner a un aspecto técnico y de tratamiento de estas bestias de cuatro ruedas que roza lo impecable. Lamentablemente pese a ser el único pero, éste acaba desembocando en momentos desquiciantes y directamente herederos de la primera parte, puesto que de nuevo podemos dominar una carrera de principio a fin y en la última curva sufrir uno de estos “cambios de humor” del temperamental engine y echar a perder la prueba al completo.
Gráficamente estamos ante un producto muy notable, que si bien no ha mejorado en demasía en el conjunto con respecto a la entrega anterior, lo cierto es que si ha aportado los matices justos para que la diferencia de un año entre un título y otro esté justificada.
Los verdaderos protagonistas son los escenarios, repletos de detalles fantásticos y acompañados de unos efectos de iluminación muy poderosos. Aunque el verdadero rey de estos efectos visuales es el sutil empleo del bloom que hace de la sensación de velocidad un aspecto fantásticamente gradado y que se transmite de forma inapelable.
Por otra parte los tiempos de carga han sido reducidos notablemente con respecto a la primera parte, y también se ha optimizado la antaño insufriblemente lenta parte de la selección de vehículos por parte del usuario. Los vehículos siguen contando con un fantástico nivel de detalle, y se deshacen en las colisiones de una forma algo exagerada pero igualmente lograda.

La tasa de imágenes por segundo se mantiene en las cifras altas que exige un videojuego de estas características, y no sufren caídas ni tan siquiera llevando el juego al límite como, por ejemplo, con cuatro jugadores al mismo tiempo en la consola.
El de audio es un apartado francamente bueno. Los efectos de los diferentes vehículos están cuidadísimos, y las colisiones son tan estruendosas que casi duelen. En la banda sonora destaca una poderosa selección de temas que incluye bandas tan conocidas y dispares como Aphex Twin, Fatboy Slim, Machine Head, The Hives, David Bowey, Primal Scream o Slipknot.






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Spiderman : Web of Shadows



El cielo neoyorquino se tiñe de negro ante una amenaza de origen desconocido. Volvemos a embutirnos el traje de Spiderman para protagonizar el más oscuro, adulto y maduro de sus videojuegos. Web of Shadows, un título que redefine la libertad de la que habían hecho gala entregas anteriores, y que tendrá a montones de los héroes y villanos más representativos de la Marvel.


Cuando un videojuego se lleva en el más absoluto secretismo y apenas se enseñan imágenes o videos, generalmente hay dos explicaciones para esa política. La primera puede ser, por ejemplo, la de los casos de Gears of War o GTA IV: La desarrolladora es muy consciente de que lo que tiene entre manos “se vende solo”, y considera que es mejor promocionarlo lo menos posible sus videos para mantener su integridad.
La segunda explicación puede deberse a que el videojuego no cumple con las expectativas desde el principio, y que sea preferible mostrar lo justo para que su carrera comercial se resienta lo menos posible. Es lamentablemente el caso de Spiderman: El Reino de las Sombras, que tenía potencial para convertirse en una alternativa muy interesante para los aficionados –sobre todo por no basarse en ninguna película-, y que ha quedado reducido a un título de plataformas y acción de lo más mediocre.
En El Reino de las Sombras nos pondremos en la piel de Peter Parker para combatir una siniestra amenaza en forma alienígena que toma Nueva York por la fuerza. A pesar de que el punto de partida era muy interesante, y de que contaba con la presencia de abundantes personajes legendarios del universo del cómic que se posicionan de uno y otro bando, lo cierto es que la historia es pobre e inconexa, y no acaba de despegar en ningún momento.
Como Spiderman contaremos con dos trajes por obra y gracia de Venom, que nos brindará además de la tradicional vestimenta roja, la no menos legendaria negra. Es precisamente el traje simbionte el principal causante de la infección de la Gran Manzana, provocando que sus ciudadanos se conviertan también en despiadadas criaturas con superpoderes que constituirán los principales enemigos de la aventura.
Se pueden escoger algunas alternativas a la hora de progresar en la historia, pero no acaban teniendo demasiada relevancia. Lo cierto es que el guión incluso nos obligará a repetir determinadas partes, en una decisión que no entendemos y que lastra todavía más el conjunto. Y es que por impactante y espectacular que sea el comienzo de Web of Shadows, con unos primeros minutos verdaderamente asombrosos, el videojuego cae muy rápido en una rutina soporífera que no abandonará en la totalidad de la campaña.
Conoceremos a Eddie Brock, a Luke Cage y a un largo número de personajes característicos del cómic; y dependiendo de nuestro posicionamiento en determinados puntos del título avanzaremos en una dirección u otra de la historia hasta un final distinto. En función de nuestras elecciones se unirán a nuestra causa unos personajes u otros, y este es realmente el único atractivo de El Reino de las Sombras, pues enmascara una jugabilidad aburrida y reiterativa.
Desplazarnos por Nueva York es razonablemente divertido. Empleamos el gatillo derecho del pad para lanzar nuestras redes y desplazarnos por la ciudad en la dirección en la que apuntemos, en una estructura que es sencilla intuitiva y acertada. Como debe ser en un videojuego de estas características.
Así en un estilo muy accesible podremos trepar los edificios, realizar dobles saltos o balancearnos más lento o más rápido, siempre a nuestra elección. El procedimiento funciona con acierto, sin embargo no acaba de encajar con el poco cuidado sistema de combates.
El problema principal de El Reino de las Sombras es su descarada caída en el machacabotones más banal. Con sólo un par de botones –izquierdo y superior- se solventan todos los enfrentamientos. Este Spiderman emplea un sistema para fijar los enemigos con el gatillo izquierdo, permitiéndonos de esta manera movernos de forma muy ágil con su presencia siempre en el punto de mira. Visualmente los golpes son espectaculares, y será fácil alcanzar las varias decenas de forma consecutiva; el problema es que los enemigos no requieren de nuevas tácticas, y deberemos acabar con todos con prácticamente las mismas combinaciones de botones sin demasiada oposición por su parte. Las hordas de enemigos son abusivas e increíblemente repetitivas, y los combates contra los jefes finales de nivel pueden rozar lo angustioso, teniéndonos minutos y minutos repitiendo los mismos movimientos hasta poder tumbarlos. No hay niveles de dificultad, y no hay otra oferta jugable que no sea la campaña individual, de modo que en términos jugables estamos ante un producto muy limitado.
Una verdadera lástima pues el título podría haber sido interesante si se hubieran explotado todas sus vertientes. De hecho El Reino de las Sombras pretendía abordar también un cierto componente rolero. Cada vez que acabamos una misión o vencemos a un enemigo de calado obtenemos puntos de experiencia, que emplearemos para progresar dentro de un árbol de movimientos que desbloquearemos progresivamente. Lamentablemente esta progresión no supone demasiado en términos reales ya que nuestro avance no se traduce en un combate más efectivo, y a menudo no abren nuevas puertas sino que profundizan en los movimientos que ya teníamos disponibles.
El apartado visual del nuevo Spiderman resulta tan deslavazado como el resto de sus características jugables. El modelado de los personajes no está nada mal, y sus animaciones son competentes; pero acusan un reciclaje excesivo que hace que pierdan parte de su valor.
Por otra parte la ciudad no raya a la misma altura, y es mucho más desértica y poco detallada de lo que cabía esperar. La iluminación es totalmente plana y tampoco ayuda precisamente a mejorar su acabado.
En términos más puramente tecnológicos cabe señalar que la versión de PlayStation 3 se mueve de forma más irregular que la de Xbox 360, acusando además serios problemas con la tasa de imágenes por segundo. La sincronía vertical falla a menudo, y será una constante presenciar problemas de popping y clipping. El apartado sonoro, por su parte, es igualmente discreto.
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Pure


(Ps3,Xbox360,Pc)
La imagen de Disney hace mucho tiempo que ya no se vincula únicamente a los simpáticos personajes de animación de su poderosa factoría de dibujos animados. En tiempos de globalización también es turno de abrir puertas y diversificar, y los videojuegos de Disney Interactive ya no versan únicamente sobre el ratón Mickey y compañía. El mejor ejemplo de esta “apertura de miras” es Pure, el videojuego de Black Rock Studio que distribuyen, y que por su corte gamberro y agresivo queda muy alejado de la imagen tradicional de la compañía.

Pure es impresionante y acrobática Off-Road Racing. Un poderoso título que desafía las normas de la gravedad, y que ofrece carreras que se cuentan entre las más espectaculares de los últimos años. Jugabilidad sencilla pero a prueba de bombas y un apartado gráfico verdaderamente apabullante... Una combinación letal.

Antes de comenzar la experiencia propiamente dicha de Pure, el videojuego nos emplaza a completar un tutorial idéntico al que hace pocas semanas ejercía de demo. Esta introducción es rápida y divertida, y nos emplaza a completar en un puñado de vueltas unas instrucciones muy sencillas e intuitivas que serán básicamente las que repetiremos a lo largo de todo el videojuego.
Se nota mucho la dilatada experiencia de Black Rock Studio en el campo de los ATV, pues buena parte de su carrera como estudio de desarrollo ha girado entorno a estos vehículos. En esta ocasión, sin embargo, han optado por un enfoque decididamente arcade; para hacer de estos quads unas máquinas vertiginosas, ligeras y capaces de las más imposibles maniobras.
No son los ATV los únicos que realizan virguerías irreales en Pure, y es que los pilotos comparten con sus bólidos el protagonismo. Siempre que estemos en el aire podremos llevar a cabo piruetas sobre nuestra máquina, y de la calidad y acabado de nuestras acrobacias dependerá el que nuestra barra de turbo crezca de forma proporcional.
Las acrobacias se van desbloqueando progresivamente en cada carrera, y se llevan a cabo con los botones del pad. Al principio de la partida contaremos con un número muy escaso, no obstante conforme ésta vaya avanzando iremos desbloqueando más y mejores movimientos que realizar en el aire. Si abusamos de las mismas acrobacias seremos penalizados con menos puntos, y el videojuego nos propone constantemente optar por la variedad.
¿Cómo potenciar el vuelo? En la rampa que precede a cada salto llevaremos a cabo un movimiento con la palanca derecha del pad para inclinar el cuerpo sobre el quad y coger impulso en el aire. Dominar esta faceta es uno de los aspectos más serios de Pure, pues de llevarla a cabo correctamente dependerá en buena medida nuestra capacidad para aguantar más tiempo en el aire.
El principal atractivo de Pure es su modo individual, donde brilla con luz propia el modo Tour Mundial. Aquí escogemos un piloto de entre los que se nos ofrecen –hombres y mujeres, que tendrán su diferente estilo-, seleccionamos un ATV a nuestro gusto y completamos las diferentes carreras de diez localizaciones distintas que van aumentando progresivamente en su dificultad de forma muy adecuada.

Entre las diferentes pruebas se cuentan los estilos de Carrera, Sprint y Estilo Libre. Las carreras responden a los patrones más clásicos de la conducción, es decir que gana quien llega primero; los Sprints son virtualmente idénticos y sólo cambia el corte de los circuitos. Sin embargo son las pruebas de Estilo Libre donde el videojuego realmente brilla y donde alberga sus principales fortalezas. Aquí lucharemos con los demás corredores por conseguir los ítems dispersos por los circuitos, potenciadores que nos darán más velocidad o puntos por un tiempo limitado, y que acabarán siendo los elementos decisivos de cada una de estas carreras.
Por lo demás no hay demasiada oferta en los modos individuales de Pure. Podemos acceder a las Pruebas para tomarle el pulso a los circuitos y recorrerlos sin rivales, y también a las exhibiciones que son tan sencillas como carreras sueltas e inconexas.

En la faceta On-Line es donde Pure vuelve a demostrar su robustez, con un buen puñado de modos de juego, variados e interesantes. Encontraremos aquí las clásicas carreras libres donde luchamos con otros 15 jugadores contra el reloj para obtener más puntos en las acrobacias, conseguir los saltos más altos o para lograr los mejores tiempos. Si no conseguimos a los suficientes compañeros humanos el videojuego ocupará las plazas con corredores dirigidos por una inteligencia artificial tan competente y desafiante como la de los modos individuales. Un multijugador variado, divertido y sin problemas de lag.
Se puede afirmar sin temor a equivocarse que Pure es uno de los videojuegos de velocidad con los gráficos más impactantes del momento. Apenas algunos ilustres como Gran Turismo Prologue o Grid pueden presumir de contar con un apartado visual superior al del título que nos ocupa, una verdadera joya en el diseño de escenarios y de vehículos.
Texturas muy cuidadas, modelados de personajes y quads con una tasa poligonal muy alta, más que correcto acabado en términos de sombras y antialiasing… El apartado gráfico de Pure se muestra sobresaliente en todos sus apartados, se mire por donde se mire, pero hay uno que brilla especialmente y por encima de los demás y es el de la iluminación. No sólo se trata de un motor de luces sensacional, sino que llega acompañado de unas decisiones artísticas en cuanto a tono, colores y posicionamiento del sol que hacen ganar al videojuego muchos enteros.
Lamentablemente, y como único punto negativo que impide a Pure llegar al 10 en el apartado gráfico, encontramos un excesivo reciclaje de escenarios. Todos los parajes que recorreremos serán muy parecidos, con excelentes ideas y dirección artística, pero de un uso ciertamente reiterativo.

El modelado de los personajes y vehículos, como ya hemos señalado es fantástico también, aunque en general acusan una física un tanto exagerada; tanto en el motor de colisiones de las motos como en la implementación de las técnicas rag-doll para las caídas de los pilotos.
El apartado sonoro cumple con solvencia. Los efectos son tan aparatosos como las caídas y choques, y la banda sonora presenta un buen puñado de temas licenciados, no demasiado conocidos para el gran público. El videojuego llega traducido al español en textos y voces, con un nivel de doblaje más que aceptable.


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