Need for Speed : Undercover
(Ps2,Ps3,Psp,Wii,Pc,Xbox360)
Need for Speed sigue a lo suyo. Al salvaje ritmo de una entrega cada año es muy complicado mantener unas cotas de calidad, y salvo el memorable Most Wanted, el resto de sus últimos episodios han sido notables títulos de conducción arcade, aunque olvidables en su práctica totalidad.
Undercover llegaba con la intención de retomar el pulso a las series y devolverlas al ambiente de las carreras callejeras, donde tradicionalmente se ha sentido más cómoda en años recientes. Así lo demuestran lanzamientos tan fantásticos como los dos Underground y el mencionado Most Wanted.
Lamentablemente el juego que nos ocupa cuenta con unos valores de producción impresionantes, un estilo muy poderoso en lo visual y un apartado gráfico efectivo; pero le falta trabajo precisamente en el que debe ser el corazón de cualquier lanzamiento, su jugabilidad.
Need for Speed Undercover empieza con un guiño directo a Most Wanted, dando comienzo con nuestro personaje protagonista huyendo de la policía en una espectacular persecución policial, en una escena que homenajea al final del título de 2005.
Rápidamente se nos introduce en una pretenciosa trama de policías y ladrones donde encarnamos a un agente infiltrado en una organización criminal dedicada al robo de vehículos.
Quien quiera etiquetar la estética de este Undercover calificándola de seguidora de películas como A todo Gas anda meridianamente equivocado. De acuerdo en que la temática del agente infiltrado y las carreras ilegales están presentes en los dos; pero no todas las películas de gangsters son El Padrino, ¿no?

Undercover acierta plenamente al encontrar su propio estilo y su propia narrativa, y a nivel artístico sus cinemáticas son ejemplares. El estilo de película de casposa de Serie B ha sido captado a la perfección, y la cuidada fotografía y los saturadísimos colores cuentan con una personalidad que para si quisieran los videos de tantos otros proyectos de acción o velocidad de similares características.
Sin embargo estos cuidados valores de producción no vienen acompañados de buenos diálogos o de una historia cautivadora que nos empuje a seguir. Concedemos que la saga Need for Speed nunca ha sido un buen ejemplo de narrativa, pero si que debemos reconocer que solíamos encontrar incentivos jugables para avanzar que suplían las deficiencias del guión.
El problema se deriva directamente de que este nuevo Need for Speed es, en general, un envoltorio preciosista y muy cuidado para un contenido ciertamente mediocre. No es que Undercover sea un mal juego, está lejos de ganarse un suspenso; pero, como decimos, es vulgar y anodino, y jugar con él si bien no es una experiencia traumática tampoco puede decirse que sea especialmente divertido.
¿Cómo podía caer en la vulgaridad un videojuego tan prometedor? Pues con multitud de factores tanto conceptuales como de acabado de los que este Need for Speed es un ejemplo de título al que le han faltado varios meses de trabajo. Pero vayamos por partes…
En primer lugar Undercover abandona el estilo del interesante ProStreet y vuelve, como ya hemos confirmado, a los entornos urbanos, pero también a las localizaciones abiertas. Se recupera el agradable estilo que se abandonó tras Carbono, aunque en esta ocasión no se potencia la exploración.
Podemos dar vueltas a la ciudad, de un tamaño muy razonable, con nuestro vehículo buscando carreras, pero esto será básicamente lo único de cierta importancia que podamos hacer. Seguramente en las primeras partidas recurriremos a viajar manualmente hasta los puntos de las pruebas por aquello de ver la ciudad y explorarla, pero en el momento en que nos demos cuenta de que en sus calles no hay absolutamente nada que hacer se acabará la diversión.
Será entonces cuando recurriremos a los viajes directos, que nos llevan en un instante a la siguiente carrera, y que conformarán el as en la manga que emplearemos durante el 95% del modo historia. Los chicos de Black Box, seguramente conscientes del poco juego que da el mapeado, facilitan mucho esta opción y parecem incluso ansiosos por hacer que la empleemos, puesto que en la parte inferior de la pantalla emerge constantemente un rótulo para recordarnos que si accionamos la cruceta hacia abajo iremos directamente hasta la siguiente prueba.
Burnout o Midnight Club han sido dos extraordinarios ejemplos recientes de cómo plantear un mundo abierto con interés, aportando desafíos a otros pilotos, visitas a talleres de reparación, captura de vehículos, etcétera; e incluso Most Wanted, Carbono y tantos otros Need for Speed lo han conseguido con mayor habilidad que este Undercover.
El siguiente punto a abordar son las propias carreras, auténtico núcleo de un título de estas características. Este es el factor donde más flojea el videojuego, y es que lejos de ofrecer un reto divertido y emocionante cae en la sencillez y en la ausencia de retos.

Los trazados vuelven a estar muy encorsetados, y echamos en falta las opciones que han tomado títulos recientes como Burnout Paradise de liberarnos de ataduras y simplemente plantar un punto de salida y uno de llegada. Lejos de ello Undercover ata más en corto que nunca sus trayectos, y plantea apenas tres o cuatro puntos por carrera en los que podemos optar por un camino u otro y que rápidamente nos devuelven al itinerario previsto. Una lástima.
En referencia a la excesiva sencillez del título y a su verdadera alma –las carreras-, este es un tema que hay que tratar con cuidado, puesto que lo que a alguien le parece excesivamente fácil para otro puede ser dificilísimo. Sin embargo hay una serie de elementos que nos hacen poder afirmar tajantemente que estamos ante un videojuego demasiado fácil.
La conducción no está mal del todo, aunque abandona los pasos en pos del realismo que se habían llevado a cabo con ProStreet. En esta ocasión se vuelve al arcade puro y duro con todo lo bueno, y también malo, que eso conlleva; aunque en todo momento se transmite la sensación de rozar la falta de atención en este campo. Con Undercover es más complicado que nunca ser preciso, y eso se pasa por alto reduciendo la dificultad.
No es que la IA de los coches rivales sea especialmente mala, aunque a menudo toma unas decisiones de trazado realmente cuestionables, sino que sus vehículos no van tan rápido como deberían. Esto es aplicable también a la policía, cuyos automóviles son algo más veloces, pero que si tienen unas deficiencias muy serias en cuestiones de inteligencia artificial.

Esto siempre ha sido un santo y seña en Need for Speed, agentes de la ley incompetentes que acaban deteniéndonos más por sumar decenas de vehículos en pantalla que por su habilidad al volante. En esta ocasión el caso es más exagerado que de costumbre puesto que prácticamente podemos mofarnos en su cara parando, dando marcha atrás y regodeándonos en su lentitud.
Estamos agradecidos a Electronic Arts en su propósito de tratar de conseguir un juego más accesible para todos los usuarios, pues estamos de acuerdo en que una excesiva dificultad puede pesar seriamente en contra de un título de conducción, -Midnight Club Los Angeles, de hecho, es un ejemplo extremo de esto debido a su, en ocasiones, insufrible reto-. No obstante Undercover abusa de su intención de casualizar la saga (si, todavía más), y acaba cayendo en un devenir de carreras que superaremos sin problemas con vehículos sensiblemente inferiores a los de nuestros rivales.
De este modo la progresión del conductor y su experiencia también pierden muchos puntos, puesto que no son factores tan necesarios como pudieran parecer en los primeros minutos de juego. Ganaremos esta experiencia llevando a cabo maniobras de riesgo en las pruebas o simplemente venciendo los retos que se nos propongan; y los puntos se reparten entre diferentes disciplinas de pilotaje, aunque no notaremos gran diferencia en el manejo de nuestro coche. La mayoría de automóviles potentes, de hecho, están bloqueados hasta que vamos adquiriendo el nivel de pilotaje necesario para liberarlos, aunque a las pocas horas de juego ya estaremos al volante de auténticas bestias.
Con esta escasa curva de aprendizaje, y con una jugabilidad y desarrollo de las partidas tan plano, poco queda que añadir al juego off-line, que se presenta como un elemento francamente irregular. Queda por lo tanto como única redención la vertiente multijugador, donde el videojuego tampoco nos deslumbra.
Las modalides on-line son divertidas, aunque sólo hay tres para entre dos y ocho jugadores a través de PlayStation Network. Circuito y Sprint son las clásicas que todo buen Need for Speed debe tener; mientras que en Policías y Ladrones los ocho jugadores se dividen en dos equipos, y mientras unos ejercen de criminales y tratan de llegar lo antes posible a los puntos de Dinero y Entrega, los agentes de la ley intentan capturarlos.
Sólo queda añadir que el apartado multiplayer nos depara la última decepción de este Need for Speed Undercover, la ausencia de la posibilidad de disputar partidas con amigos mediante el sistema de pantalla dividida. Opción tradicional de las sagas y que se muestra como una grave pérdida.
Gráficamente Need for Speed Undercover es un título muy discreto, y no lo es tanto por sus vehículos o por sus entornos sino por el hecho de que cuenta con un rendimiento francamente flojo.
Es especialmente chocante lo poco que ha evolucionado la saga a nivel visual desde Most Wanted, y es que este título era en el año 2005 una opción verdaderamente apabullante en el género de la velocidad, pero en estos tres años con sus correspondientes entregas el avance ha sido minúsculo.
Nuestro coche presenta un buen aspecto, con una tasa poligonal bastante buena y texturas trabajadas. Lamentablemente el resto de automóviles que pueblan la ciudad son bien distintos, y si bien en nuestros competidores deportivos la diferencia no es tan notable, en los turismos que deambulan por Tri-City el nivel es grotesco. Especialmente llamativo resulta el modelado de los coches de policía con los que chocaremos habitualmente, y que presentan un aspecto sonrojante.
El tráfico es muy escaso, y aparece inesperadamente encorsetado en las carreras por barreras que delimitan el camino, y que supone que no se crucen en nuestro camino. Estos matices a efectos jugable y estéticos hubiera aportado grandes posibilidades, y son una ausencia a lamentar.
Los detalles tampoco salen mucho mejor parados. Los dientes de sierra son afilados y rozan lo cortante, mientras que las sombras se muestran pixeladas y con comportamientos a menudo muy extraños.
Sin embargo el mayor problema de Undercover no se deriva de su apartado gráfico sino más bien del tecnológico, donde el videojuego presenta la constante impresión de que le ha faltado un plus de rendimiento para alcanzar unas cotas razonables de frames por segundo para un título de velocidad.
No acabamos de explicarnos el porqué, puesto que la ciudad es tremendamente estática y sin vida y no hay comportamientos revolucionarios en las físicas que lo expliquen. Un juego de este corte necesita de una tasa de imágenes por segundo alta y robusta para transmitir una sensación de velocidad adecuada, y lamentablemente este es un punto negro muy serio. La versión que nos ocupa, PlayStation 3, es todavía más irregular que la de Xbox 360, y mientras que la de la consola de Microsoft transmite poca sensación de velocidad, ésta es sensiblemente inferior en este aspecto.
Las cinemáticas, como ya hemos comentado, si cuentan con un buen nivel tanto de acabado como en lo más puramente artístico. Por otra parte uno podrá tener sus serias dudas acerca de las capacidades dramáticas de Maggie Q, la atractiva coprotagonista, pero lo que es incuestionable es que sus esbeltas y kilométricas piernas y su sexy aspecto oriental la convierten en una excelente imagen para la saga. Y es que ya se sabe que entre las chicas Need for Speed la interpretación es lo de menos.

El sonoro es el único apartado que no defrauda en absoluto, y que precisamente atesora todo lo bueno que cualquier producción de Electronic Arts brinda habitualmente en este campo. La banda sonora está repleta de temas licenciados de artistas como Nine Inch Nails, Tricky, Tyga y unos sorprendentes Ojos de Brujo.
El de los efectos de audio también es otro factor que brilla con luz propia con unos vehículos que rugen con fiereza, y unos sonidos para las colisiones espectaculares. Las voces por su parte cumplen su cometido con sobrada solvencia, aunque algunas elecciones nos paracen incomprensibles, como la dobladora de la operadora de policía… dudamos muchísimo que sea una actriz.
Ps3,Xbox360
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Little Big Planet
Uno de los proyectos más originales e ingeniosos de los últimos años llega por fin a nuestro país tras la estéril polémica que precedió a su lanzamiento. ¿Qué nos encontramos? Una pequeña revolución en forma de videojuego de plataformas, que esconde mucha más profundidad de lo que su aparente aspecto infantil e inocente parece augurar.
Durante meses Sony ha mimado a LittleBigPlanet consciente de su potencial. Se trata de una de las firmes apuestas de la compañía para el catálogo de exclusividades de su consola; y pese a su inclasificable premisa que mezcla plataformas con personalización y mundo on-line, el indudable carisma de estos pequeños y simpáticos muñecos de trapo es la clave para despertar un interés inusitado entre los aficionados.
Ahora con este análisis nos acercamos por fin a este plato fuerte de PlayStation 3. Un producto que sienta cátedra, y del que todavía no tenemos claro su impacto comercial, pero si que podemos afirmar rotundamente que es un título diferenciador. Uno de esos que hacen catálogo.
Mucha gente sigue viendo los videos e imágenes de LittleBigPlanet y continúa preguntándose de qué va el juego. El primer proyecto de Media Molecule es un juego de plataformas aparentemente clásico en sus primeros minutos a los mandos, pero donde su afán por potenciar la creatividad del usuario y por fomentar el sentido de la comunidad lo separan de la igualmente exigua oferta de lanzamientos de estas características.
LittleBigPlanet comienza con un tutorial fantástico en términos de diseño, que ya demuestra bien a las claras que estamos ante un producto que ha prestado una gran atención en la faceta artística. Durante estos primeros, y sencillos, minutos aprenderemos a desplazarnos por el escenario, a manejar las expresiones faciales de nuestro SackBoy –con la cruceta-, y a orientar la mirada y los brazos –con las combinaciones de gatillo más palancas-.
En líneas generales los primeros niveles del modo historia ejercen de prolongación de este necesario tutorial, pese a ello los controles son tremendamente sencillos, y básicamente se limitan a mover a nuestro personaje por el escenario con la palanca izquierda, y a recoger objetos con el botón superior derecho. Este factor acaba afectando de alguna manera al apartado jugable del título, que si bien exhibe una abrumadora profundidad en todo lo que se refiere a sus herramientas de edición, si que queda algo cojo en las posibilidades de su vertiente más puramente “plataformera”.

No obstante teníamos muchas dudas acerca de la calidad del modo campaña, puesto que desde el principio entendíamos que la mayor fortaleza del videojuego serían sus editores y la posibilidad de crear nuestros propios niveles. Sin embargo el modo individual nos ha dejado sorprendidos de forma muy grata, y es que ofrece entre 5 o 6 horas de duración a lo largo de más de 8 mundos con grandes diferencias entre ellos, y con un diseño exquisito tanto en términos visuales como jugables.
Por si fuera poco el título promueve la revisitación de algunas de las fases ya superadas con el incentivo de desbloquear interesantes extras y superar desafíos que al principio no estaban a nuestro alcance. Es una opción que podemos o no asumir, pero que multiplica las posibilidades y que hace de los nuevos accesorios, ítems e incluso nuevos niveles que desbloquearemos uno de sus principales atractivos.
Dejando de lado la mencionada falta de profundidad quizá el mayor problema de esta parte del videojuego sea su escasa dificultad. No hay niveles para escalarla, y ninguno de los capítulos que la componen acaba siendo un reto que nos cueste demasiado esfuerzo superar. Esto, muy probablemente, se deba a la intención de sus creadores de hacer de éste un título muy accesible, aunque echamos de menos alguna opción para aumentar el desafío para los usuarios más experimentados.

Una vez aportadas unas escuetas pinceladas sobre lo que el Modo Historia aporta a LittleBigPlanet, toca zambullirse en Mi Luna, el sitio donde según el propio videojuego “florece la creatividad”. Hay que reconocer el mérito de Media Molecule pues ha creado una herramienta increíblemente accesible y fácil de emplear, que al mismo tiempo que ofrece una gran cantidad de posibilidades también las grada de una forma muy acertada, haciéndonos avanzar en las explicaciones para desbloquear opciones más complicadas.
Este es un factor fundamental, puesto que para hacer un nivel de una calidad aceptable pasaremos incontable número de horas delante del editor de mapas. Fijar trampas, colocar elementos, erigir rampas, medir la distancia satisfactoria de las plataformas, preparar los puzzles, trabajar adecuadamente con los tres planos de profundidad, colocar los puntos de resurrección, elaborar el sonido y la música… hay muchísimo trabajo por delante si queremos hacer un trabajo competente. LittleBigPlanet nos ayuda mucho con abundantes objetos prefabricados que sólo tenemos que situar en el lugar donde los deseemos, pero aún así tratar de imitar los impresionantes niveles del Modo Historia será una tarea de titanes.

La escala de complejidad del editor está, por lo tanto, enteramente en nuestras manos. Como ya hemos señalado podemos acceder a los objetos de repetición que ofrece el videojuego, o podemos crearlos nosotros mismos construyéndolos en base a la suma de piezas –con una opción para pegarlas- y a su deformación con las intuitivas herramientas que se ponen a nuestra disposición. Es un trabajo muy agradecido, y los chicos de Media Molecule, conscientes de la complejidad de su creación, nos permiten guardar todas nuestras invenciones en una librería para poder usarlos más adelante en otras de nuestras creaciones.
Todo debe de encajar y componer una experiencia jugable adecuada como fin último, de modo que LittleBigPlanet nos facilita la posibilidad de saltar a jugar al mapa en cualquier momento de la edición de forma instantánea para, por ejemplo, probar la dificultad de algún desafío nosotros mismos.
El editor es el pilar fundamental del juego, y la brillantez con la que ha sido ejecutado es una demostración de que en Media Molecule eran muy conscientes de su importancia. No obstante una herramienta de estas características serviría de muy poco si no fuéramos capaces de mostrarles nuestras obras a otros usuarios y dejarles participar, y es aquí donde viene el siguiente titular del juego: Compartir.
Al acabar un nivel podemos subirlo a Internet y hacerlo público para todo el mundo. El juego además nos facilita una serie de palabras para etiquetar estas fases, y que serán de gran ayuda para que otros usuarios sepan qué van a encontrarse y poder agruparlos por conceptos comunes. Éstos también pueden fijar sus propias marcas sobre los mapas de otros jugadores y así, por ejemplo, marcarán sus favoritos para revisitarlos de forma rápida. También se nos facilitará la posibilidad de establecer un icono con el cual se identifique a nuestra creación, o incluso la de consultar cuáles son los favoritos de nuestros amigos, ver sus trabajos, etcétera. Todo ello de una forma muy intuitiva y trabajada.
El multijugador es para hasta cuatro jugadores al mismo tiempo, tanto a través de Internet como en modo local. La persona en entrar en cualquier fase se convierte de forma automática en el anfitrión, y todos los demás jugadores le siguen cuando escoge nivel. No hemos experimentado problemas de lag a lo largo del testeo.
Gráficamente LittleBigPlanet es uno de los títulos más bonitos de la actual generación. Puede que sus texturas no sean apabullantes, que no haya grandes efectos de iluminación y que no se apueste por el realismo; pero el desenfadado trabajo de Media Molecule a la hora de adoptar una estética tan original y reconocible es digno de alabanza.
Las animaciones son impresionantes, y el modelado de los personajes y escenarios es simplemente fenomenal. Es un título muy trabajado en cualquier aspecto, y su look colorista y atrevido no nos debe distraer de ello. Uno de los mejores ejemplos en este campo es el de la física, realmente cuidada. Todos los objetos de los mapas reaccionan con total realismo, y el comportamiento de los elementos según el material del que están hechos es inapelable.
La luz también ha recibido un mimo especial, con una atención fantástica hacia los reflejos. El editor, además, nos permite una gran capacidad de elección a la hora de escoger la iluminación de los escenarios, permitiéndonos elegir la clase de luz o la presencia de focos, etcétera.

En lo sonoro el videojuego llega a nuestro país enteramente traducido y doblado a nuestro idioma. El nivel del narrador en nuestro idioma es aceptable, aunque nos hace sentir envidia de los aficionados angloparlantes que disfrutan del delicioso acento británico del respetado actor Stephen Fry. La banda sonora cumple su cometido con un puñado de temas de corte pop alternativo muy interesante.
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Mortal Kombat vs DC Universe
¿Cómo arrojar luz a un género tan acomodado como el de la lucha? A falta de introducir novedades jugables de calado, de momento la mejor forma parece la de los crossovers. En esta ocasión Midway aprieta la tecla correcta, y logra mezclar con acierto dos mundos aparentemente incompatibles, el de Mortal Kombat y el de DC Comics.
Esto se traduce en un título de lucha espectacular donde podemos recrear imposibles combates
entre Sub-Zero y Batman, Raiden y el Joker o Scorpion y Superman. Una
delicia irreverente y a ratos desconcertante, que contentará a los
aficionados a la lucha, y que supondrá una opción interesante para los
amantes de los cómics. Mortal Kombat se reinventa a sí mismo, y
encuentra el camino enfrentándose con el universo DC tras unas últimas
entregas correctas pero olvidables.
Mortal Kombat vs DC Universe se divide en cuatro modalidades de juego diferentes: Arcade, Desafío Kombo, Práctica y Modo Historia. Este último es la campaña principal, y será probablemente la parte a la que dediquemos nuestra atención en un principio.
Al comienzo de ésta escogeremos bando entre los dos que dan título al videojuego, y comenzaremos la partida un personaje determinado según la facción escogida, avanzando a través de una historia que nos permite una escasa participación sobre su desarrollo. El juego elige el luchador que se nos adjudica en todo momento, y el hecho de que el guión deba progresar con todos sus personajes, impide que podamos realizar fatalities en esta vertiente de juego, uno de los reclamos de la saga en general y del título en particular.
La historia ofrece las dosis de absurdo y fantasía que podemos esperar de un videojuego de estas características. Una serie de explosiones interdimensionales han hecho que los mundos donde se encuentran los personajes de DC y de Mortal Kombat entren en contacto, y los caracteres de los dos universos aparecen en el mundo con inesperados poderes. Cada una de las dos campañas dura poco más de tres horas, con lo cual podemos superar toda la oferta del modo historia rozando las siete horas.
El modo Arcade será la siguiente parada, y aquí podemos escoger el personaje, llevar a cabo los brutales fatalities y enfrentarnos a todos los enemigos para obtener una descripción sobre su final tras acabar el juego, y para desbloquear algún elemento de vestuario extra.
Por otra parte los Desafíos Kombo son, como su propio nombre indica, sucesiones de movimientos que deberemos repetir con precisión para seguir avanzando. Cada personaje tiene sus propios 10, y los primeros son bastante sencillos, pero conforme vamos avanzando las combinaciones se van complicando hasta extremos verdaderamente frustrantes.
Aparte de la experiencia off-line y la posibilidad de enfrentarnos a otros rivales humanos en multijugador local, también contamos con la imprescindible presencia de una vertiente on-line en un título de estas características. Al entrar en la parcela de Internet escogeremos la sala donde queremos jugar para enfrentarnos en combates rápidos a otros usuarios. El lag es inexistente, y el combo se completa con la presencia de anuncios emergentes sobre las rachas de otros jugadores y diferentes tablones de récords, rachas, índices de victorias, etcétera. Convencional pero necesario.
El salto de una saga tradicionalmente bidimensional a las tres dimensiones puede llegar a ser traumático, sin embargo Mortal Kombat vs DC Universe da por fin con la fórmula para que la saga pueda llevar a cabo la progresión con acierto.
La palanca, de hecho, limita los movimientos de nuestro personaje al plano 3D, es decir que empujándolo hacia los lados nos desplazamos a izquierda y derecha, y tirando de él verticalmente nos acercaremos a la cámara o nos alejaremos. No obstante al apretar el gatillo izquierdo del pad al mismo tiempo que accionamos la palanca accederemos al eje "y", con lo cual podremos saltar o agacharnos. Esta posibilidad acaba siendo muy útil no sólo para explorar el mapa, sino también en tareas defensivas, puesto que podemos apartarnos de una serie de golpes en el eje de la profundidad o saltando y agachándonos de una forma rápida e intuitiva, aunque algo confusa al principio.
Hay también algunos detalles interesantes que vienen a enriquecer las luchas, como pueden ser por ejemplo las secuencias de Klose Kombat que acercan la cámara a los dos personajes cuando hemos conseguido agarrar al oponente. No se trata de un añadido jugable de especial utilidad, y de hecho ralentiza algo el ritmo rápido de los combates, pero visualmente resulta espectacular. El Free Fall Kombat es de corte muy similar, sólo que tiene a los dos contrincantes cayendo al vacío como su propio nombre indica
El Test Your Might, por otra parte, es una curiosa reformulación del juego, y nos tiene luchando de una parte a otra del escenario destrozando los límites de éstos. Se aporrean los botones para desplazar un marcador a través de una barra, y tratar de acercarlo lo más posible al oponente. La ruptura del muro de cada zona marca el momento en que la lucha se termina, y se resta una cantidad de salud proporcional.
El modo Rage también realiza algunos cambios drásticos en el combinado Mortal Kombat, y dispara con los gatillos la modalidad del mismo nombre. ¿Qué hace esta “rabia”? Pues básicamente absorber los ataques del rival sin interrumpir los nuestros, y romper todos los bloqueos del contrincante. En la parte superior de la pantalla se encuentra el medidor de rabia que se llena progresivamente con bloqueos y combos de contraataque.
En general se trata de adiciones muy interesantes que aportan algo de frescura a lo que, de no ser por los personajes, sería un juego de lucha muy estándar. Algunas de estas incorporaciones cuestionan el ritmo general de los combates, pero como decimos al mismo tiempo le otorgan variedad y atrevimiento al conjunto.
Mortal Kombat vs DC Universe tenía mimbres para convertirse en un videojuego espectacular en lo visual, y sus primeras screens así lo demostraban. Lamentablemente el baile de contrastes es imposible de pasar por alto, y el excelente detalle de los personajes en contraste con la ligera desatención de los escenarios acaba pasándole factura.
Ps3,Xbox360
Empezando por lo bueno hay que recalcar el extraordinario trabajo sobre el modelado de personajes, con un tratamiento exquisito de sus cuerpos, texturas, carga poligonal y animaciones. Algunas recreaciones son verdaderamente extraordinarias, y la ya sobradamente publicitada amalgama de movimientos de El Joker es un buen ejemplo.
Sin embargo los personajes están sobre un fondo, y esa es la sensación que se transmite todo el tiempo, puesto que no encontrarse en un lugar sino en un decorado al que están pegados. Esperábamos muchísimo de esta nueva vuelta de tuerca a Unreal Engine 3.0, no obstante en el tema de las localizaciones la decepción ha sido bastante importante. Falta detalle, algunos fondos presentan un aspecto especialmente desangelado, y la estaticidad es la norma dominante.
Tecnológicamente no demasiado que objetar. Echamos en falta elementos destructibles en las arenas aparte de los ya mencionados muros y barreras destructibles que los separan, pero la tasa de imágenes por segundo es rocosa y las físicas de los luchadores aceptables. Por otra parte los tiempos de carga merecen un pulido para acortar su duración.
En el apartado del audio una banda sonora que cumple su cometido con discreción, unos efectos realmente potentes y un doblaje a nuestro idioma muy flojo. En este sentido entendemos que es fácil caer en la autoparodia involuntaria con la localización de un género tan susceptible como es el de los superhéroes, pero la mayoría de voces de Mortal Kombat vs DC Universe parecen no haber sido tratadas con la suficiente seriedad.


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Pro Evolution Soccer 2009
La temporada futbolística 2008-2009 ha arrancado con inusitada igualdad en el campeonato liguero de nuestro país, aunque con un severo desequilibrio en el mundillo virtual. Con FIFA 09 entramos en calor ya hace pocos días, ahora le toca el turno a Pro Evolution Soccer 2009 para PlayStation 3. La antaño referencia futbolística ha pasado por tiempos mejores.
Los videojuegos de deportes lo tienen difícil. Justificar una entrega anual de cualquier saga deportiva es un tema complicado, y todavía lo es más el proporcionar a los aficionados motivos para adquirir un videojuego, año tras año, cuyo precio ronda los 70 euros. El género futbolístico no es diferente del resto de subgéneros deportivos que pueblan los videojuegos actuales, y lo cierto es que innovar dentro de él se nos antoja complicado.
FIFA, el eterno rival de Pro Evolution Soccer, ha escogido el que probablemente sea el mejor camino en este sentido. Mejorando entrega tras entrega, ha conseguido hacer de un muy discreto título futbolístico –la entrega 2004-, un formidable simulador del deporte rey –FIFA 09-. No podemos decir que el camino de PES haya sido el contrario porque, salvo en contados aspectos, el videojuego no ha empeorado con respecto a entregas anteriores. Si que se puede observar, sin embargo, un déficit muy serio a la hora de aportar novedades, y una fuerte apatía en lo que se refiere a solucionar los problemas jugables que se llevan arrastrando durante años.
Si bien la nueva entrega presenta algunas novedades, el peso específico de éstas es muy relativo y se limitan a ampliar parcelas que nada tienen que ver con los aspectos jugables.
A pesar de que maltratar a Pro Evolution Soccer se ha convertido en los últimos años en deporte nacional para la prensa especializada y los aficionados de nuestro país, hay que ser justos con el título de Konami, y no sólo reconocer su antiguo dominio del balompié sino también las novedades que se han incorporado este año.
La primera, y más llamativa, ha sido la de la presencia de UEFA Champions League en rabiosa exclusiva. ¿Qué supone esto? Pues fundamentalmente que ya no habrá que recurrir a nombres de siglas y trofeos ficticios a la hora de disputar la competición europea, y que se añade la opción de disputarla como una de las modalidades de juego.
Está claro que el esfuerzo de Konami al hacerse con su licencia ha sido notable tanto en el desembolso de su adquisición como a la hora de publicitarla, y de hecho se nota que es una de las grandes esperanzas del videojuego, pues incluso aparece como primera opción en el interfaz inicial. No obstante, y al igual que en el resto de novedades del título, la importancia de su incorporación es muy relativa. Pero no adelantemos acontecimientos y vayamos por partes.
Es muy cierto que es de agradecer que se presente la posibilidad de disfrutar de una competición como esta con su trofeo oficial, cinemáticas de presentación, los emblemas y los majestuosos y épicos himnos. Sin embargo como novedad más relevante se nos antoja algo escasa, y es que salvo esas pequeñas introducciones el resto es igual a cualquier otra competición que nosotros mismos podamos crear. Por si fuera poco ni tan siquiera están presentes como opciones a la hora de escoger todos los equipos que participan este año en la competición oficial, pues hay notables omisiones.
La Liga Master, por otra parte, volverá a ser uno de los lugares donde más tiempo pasaremos a buen seguro. La posibilidad de hacernos cargo del equipo que deseemos a través de los años, y fichar jugadores y seguir su progreso es siempre una opción interesante en cualquier videojuego deportivo.
Nada más abrir esta modalidad de juego por primera vez nos encontraremos la primera rama de opciones. En éstas se nos permitirá escoger si queremos que los equipos que participen lo hagan con las plantillas originales del videojuego, si buscamos que éstas estén conformadas por los jugadores del modo exhibición o si deseamos crear un equipo desde la nada.
Esta es sin duda la mayor novedad en este campo, y a buen seguro será agradecida por los aficionados, pues resulta francamente completa e interesante. De este modo podemos bautizar al club como deseemos, diseñar su equipación y escudo –con un editor algo rústico-, escoger el estadio entre los 19 posibles, e incluso decidir cómo se expresará nuestra afición en el campo, pudiendo optar entre 16 modalidades de griterío entre las que se cuentan, entre otras, africanas, italianas, británicas e incluso españolas, con los tradicionales olés.
En caso de escoger la opción mencionada del equipo inventado desde cero, se nos facilitará una plantilla de nombres ficticios con 1.000 puntos para repartir en contrataciones extra antes de comenzar el campeonato. Con estos puntos podremos fichar a una serie de jugadores que pasarán directamente a formar parte de nuestra plantilla sin negociación alguna, ocupando las plazas libres de nuestro equipo o sustituyendo a alguno de nuestros jugadores –todos ellos con un valor de venta de 0 puntos-.
Por lo demás, y aparte de esto, el funcionamiento será idéntico al que ha sido tradicional en entregas anteriores. Empezamos en la Segunda División de la Liga que escojamos y deberemos luchar temporada tras temporada por ascender y finalmente por aspirar a ganar los grandes títulos europeos. En el interfaz muy pocos cambios, y es que todo se distribuye de la misma forma que en los videojuegos precedentes, y presentando las mismas opciones. Fichajes dentro de los períodos que se sucederán con la frecuencia que determinemos; ajustes del equipo con el tratamiento de las tácticas, alineaciones y regulación de la condición física que siempre ha caracterizado a las series; y consulta de calendario, clasificaciones, nivel del rival, etcétera… Konami repite la fórmula paso por paso sin aportar ninguna novedad.
El resto de opciones sigue una línea continuista con algunas importantes incorporaciones. Repiten de entregas anteriores los modos de Exhibición y la disputa de Ligas y Copas que no merecen mayor explicación, y también encontramos de nuevo el entrenamiento en el que podemos probar las modalidades Libre, Disparos, Lanzamiento de Falta y el Corner desde un lado y otro del campo.
Ser Una Leyenda es, junto a la Champions League, el gran reclamo de esta edición de Pro Evolution Soccer, y presenta tremendas similitudes con el Be a Pro de FIFA, es decir que sólo controlaremos a uno de los 11 deportistas de nuestro equipo, del que seguiremos su progresión a lo largo de varias temporadas. Comenzaremos, al igual que en el título de EA Sports, por la creación del futbolista al que encarnaremos, definiendo su nombre, la denominación para los comentaristas, la nacionalidad, el pie dominante, la propensión a las lesiones y su posición en el campo –sólo centrocampistas y delanteros-. El editor facial y corporal es muchísimo más básico que el de cualquier videojuego deportivo de la actualidad, aunque lo cierto es que hace su trabajo con cierta eficiencia. Si que le pediríamos a Konami que en futuras ediciones tratara de hacerlo más intuitivo y agradable de manejar, pues de momento no lo es en absoluto.

Una vez hecho todo esto pasamos a escoger una liga donde participaremos en un equipo determinado, y desde ahí iremos progresando como jugador ganando experiencia y habilidad hasta alcanzar las más altas cotas, fichando paulatinamente por equipos más y más poderosos. Los comienzos no serán fáciles, y hasta hacernos con la confianza del entrenador tendremos que disputar muchos partidillos de entrenamiento, pero hay mucho tiempo para conseguirlo. Comenzaremos con 17 años y podremos retirarnos a partir de los 27, pudiendo jugar hasta un máximo de 8 años más.
El funcionamiento bebe directamente del mencionado Be a Pro de FIFA, y es que todos sus patrones son realmente parecidos. No podremos modificar la alineación ni la táctica en los inicios, y tampoco podemos pedirles el balón a nuestros compañeros, que nos lo pasarán sólo cuando lo estimen oportuno.
La cámara es configurable entre las 8 que el videojuego propone, y si bien en los partidos normales las más recomendables son las horizontales, para el modo Leyenda lo mejor es optar por la vertical que nos facilita una visión móvil del campo desde uno de los fondos del estadio. La cámara Jugador es ciertamente espectacular pero muy poco efectiva, se trata de una nueva perspectiva que se sitúa en todo momento a la espalda de nuestro futbolista mostrando siempre el balón a nuestro frente. No obstante el funcionamiento no se revela demasiado práctico a la hora de hacer muchas acciones, por ejemplo, pasar el balón a las bandas por cerrar en exceso el ángulo de visión.

Siguiente parada: El multijugador. Fuimos duros el pasado año con el apartado on-line de PES 2008, porque debido al lag éste era literalmente injugable. En esta ocasión el rendimiento de la red ha aumentado considerablemente para poder considerarlo, esta vez sí, una opción.
El apartado Red abre la oferta on-line, que tras la firma virtual del acuerdo con Konami, da paso a las escasas opciones que de nuevo ofrece Pro Evolution Soccer en este campo. Tan sólo podremos acceder a los diferentes servidores que se ofertan para disputar partidas igualadas o de jugador en partidos de exhibición o de la modalidad Ser una Leyenda, para un mínimo de dos jugadores y un máximo de cuatro.
Lo que nos queda finalmente son siete equipos reales para una ficticia liga española entre los que se cuentan concretamente Real Madrid, FC Barcelona, RC Deportivo de la Coruña, Athletic Club Bilbao, RCD Espanyol, RCD Mallorca y Villareal CF. El resto responden a nombres inventados como Sevilla Blanco o Madrid Rojo/Blanco. La Premier League británica cuenta todavía con menos equipos licenciados, y sólo el Calcio y las ligas francesas, holandesas e italianas cumplen el expediente en este campo. Las selecciones nacionales vuelven a ser un punto fuerte de Pro Evolution Soccer, y es que encontraremos hasta 60; además también dispondremos de otros clubes de ligas europeas y sudamericanas como el Zenit, Fenerbahçe o River Plate.
De igual modo los fichajes de la recta final del verano tampoco han sido reflejados en las plantillas, en la versión final, de modo que, por ejemplo, Wright-Phillips o Shevchenko seguirán formando parte de la disciplina del Chelsea u Oleguer de la del FC Barcelona.
En el pasado pasábamos por alto esta falta de licencias en estadios, nombres de clubes y competiciones por la desbordante jugabilidad de la que hacía gala Pro Evolution Soccer. Un factor que nos permitía olvidarnos de todo lo que rodea al propio deporte en pos de disfrutar de un producto fantástico.
Sin embargo lo que hace cuatro o cinco años era sensacional, sin el pulido y cuidados necesarios va convirtiéndose poco a poco, y año tras año, en algo mucho más discreto.
La falta de mimo por parte del equipo de Seabass con la fórmula que en el pasado les dio tantos éxitos es notoria. No sólo se han mantenido los defectos, errores y tics de la IA que llevamos denunciando entrega tras entrega, sino que los cambios que se van implementando no aportan grandes cosas al apartado jugable.
Así PES 2009 introduce una serie de elementos nuevos, que nosotros juzgamos mucho menos necesarios que otros cuya ausencia sí notamos. Por ejemplo, la palanca derecha deja de emplearse para los regates, y ahora sirve únicamente para pasar el balón. De hecho todos los desplazamientos del esférico se pueden realizar ahora con el mencionado stick, en raso si lo accionamos normalmente y en alto si al mismo tiempo pulsamos el botón superior izquierdo.
Muy pocas novedades y, lo que es peor, de muy escasa importancia. En cambio siguen presentes todos los defectos que, temporada tras temporada, han venido lastrando la jugabilidad de Pro Evolution Soccer. De ritmo virtualmente idéntico al del pasado año, seguimos notando las mismas lagunas en la inteligencia artificial tanto rival como aliada. Los defensas del oponente pierden la posición con una facilidad pasmosa, y su rigor táctico brilla por su ausencia en cualquier nivel de dificultad. Por si fuera poco los “trucos” tradicionales para marcar gol siguen sin contar con una revisión, de modo que cualquier llegada a la línea de fondo con pase raso atrás volverá a ser gol en un 90 % de posibilidades, y cualquier centro chut raso cercano al primer palo será siempre mal despejado por el portero dejando el esférico en los pies del delantero. Técnicas que algunos consideran de pillería pero que no son más que la explotación taimada de glitches que debieron desaparecer hace años.
Los gráficos de Pro Evolution Soccer han mejorado, si, pero no en correlación con el tiempo transcurrido. Si ya nos parecían anacrónicos hace uno y dos años, en esta ocasión las mejoras resultan tan escasas que es imposible que justifiquen el escaso trabajo a lo largo de estos años.
Los jugadores están algo más pulidos en su modelado, y el trabajo con sus rostros si ha progresado seriamente; sin embargo todos ellos continúan presentando un aspecto en su cuerpo bastante deslavazado. Han perdido el “look” de monigotes del pasado, pero todavía queda mucho camino por recorrer.

El césped sigue pareciendo una alfombra, aunque también se ha pulido ligeramente su apariencia, eliminando el desagradable degradado de textura que ofrecía en episodios anteriores al visualizarse las partes más lejanas.
Un aspecto tecnológico que nos ha llamado especialmente la atención ha sido el maltrato total y absoluto hacia las sombras de los jugadores. Un factor obviamente menor, pero que nos da una idea del poco cuidado que se parece haberse puesto en el aspecto visual. En muchas de las cinemáticas de mitad de partido los contornos oscuros de los deportistas desaparecen del suelo por arte de magia, y bajo determinadas circunstancias climatológicas, jugando al atardecer por ejemplo, las sombras de los futbolistas son sonrojantes círculos oscuros bajo sus pies. Del todo increíble.
Al menos en esta ocasión ha desaparecido las impresentables caídas de frame rate que ocasionalmente se experimentaban en entregas anteriores. Estemos en juego o a punto de lanzar una falta, el videojuego se muestra bastante estable en términos de imágenes por segundo.
En suma se trata de un motor gráfico que debe dejar de sufrir la explotación a la que Pro Evolution Soccer lo está sometiendo. En pleno año 2008 está claro que no da para más, y el equipo de desarrollo se empeña en seguir reciclándolo con pequeñas novedades e infaustos resultados.
Por otra parte los interfaces son tan torpes y toscos como de costumbre. Los de la Champions League, al menos, son mejores, pues cuentan con las ilustraciones clásicas del trofeo a modo de fondos, lo que les da algo de riqueza. El resto de menús del videojuego dentro de las diferentes modalidades son de un blanco virginal y desangelado, transmitiendo una amplia sensación de pobreza.
Se echan en falta, también como siempre, muchísimas estadísticas para valorar el rendimiento de nuestros jugadores, ya que ni tan siquiera podemos comprobar cuántos partidos han disputado por temporada. En determinadas competiciones como, por ejemplo, las europeas en su fase de grupos, es también realmente confuso comprobar algo tan sencillo como nuestros resultados de ida y vuelta con los diferentes equipos a los que nos hemos enfrentado.
En definitiva, y con ánimo de dar por cerrado el apartado visual, lo que tanto prensa como aficionados llevamos solicitando muchísimo tiempo son cambios simples y en principio no muy difíciles de implementar. Cuesta mucho creer que a estas alturas de Next-Gen haya un motivo aparte de la apatía para no haber invertido tiempo en todas ellas. Especialmente las que hacen referencia a su vetusto engine gráfico, a la incomodidad de los interfaces y a la ausencia de datos más pormenorizados.

Por otra parte en el aspecto sonoro encontramos 60 temas que se dividen entre los diferentes menús y competiciones a los que acompañan. La selección es más variada que de costumbre, aunque se echa de menos la licencia de temas populares.
PES 2009 vuelve a contar para la locución de los encuentros con Juan Carlos Rivero y Julio “Maldini” Maldonado. El trabajo de ambos vuelve a ser tan irregular como de costumbre. El número de frases ha aumentado ligeramente, aunque el reciclaje de las antiguas sigue siendo absolutamente demencial. El tempo es incorrecto a menudo, y el timbre y entonación de Rivero es de todo menos adecuado.
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Stars Wars : The Force Unleashed
Ps2
El poder de la fuerza se ha liberado en un joven que lo ha perdido todo menos su lealtad a Darth Vader. Su carrera por convertirse en todo un sith no ha hecho más que comenzar y tú estás invitado a acompañarle, pasarte al lado oscuro y comprobar que es mucho más divertido ser el malo de la película.

Algo debe de tener la Fuerza si es que ha sabido acompañarnos desde hace ya algo más de treinta años. Si no que se lo digan a Lucas Arts, compañía que ya lleva desarrollados cerca de medio centenar de títulos basados en la famosa licencia cinematográfica dirigida por George Lucas.
Star Wars traspasó las barreras de los libros, de las películas y de los cómics para hacerse interactivo a través de multitud de ideas que nos han puesto en la piel de Luke Skywalker, en el interior de un X-Wing o incluso desmontando las famosas fichas de juguete danesas (LEGO Star Wars). Realmente, había pocas cosas que nos quedaran por descubrir, y una de ellas era pasarnos al lado oscuro para protagonizar el papel de un sith.
Eso es precisamente lo que nos ofrece El Poder de la Fuerza, un videojuego que, además, intenta establecer un nexo de unión entre las dos trilogías de la serie, articulando así una continuidad coherente que no se ha podido librar de la experta y atenta supervisión del guionista original (George Lucas).
Los fans deseaban algo así, mucho más cuando empezaron a ver las primeras demostraciones jugables de una obra que, en el caso de la “next-gen”, usaba Euphoria y el motor Havok para lograr que la Fuerza interactuara con el entorno de una manera que nunca habíamos visto hasta ahora. En el caso de Wii, PS2 o PSP, no obstante, dichas claves no van a estar presentes en todo su esplendor, pero sí otras alternativas que han sabido resolver con gran acierto los desarrolladores de Krome Studios, una compañía australiana independiente más conocida por videojuegos como Viva Piñata: Party Animals.
La Fuerza también es poderosa en la “old-gen”
Como resulta evidente, esta versión “old-gen” de El Poder de la Fuerza presenta ciertas limitaciones con respecto al título para Xbox 360 y PS3, pero aún así sabe sacar buen provecho del potencial de máquinas como Wii, convirtiéndose de hecho en uno de los grandes proyectos “third party” que podemos encontrar en esta consola.
Su dinámica de “hack ‘n slash”, aunque algo repetitiva, es muy duradera y entretenida, invitándonos a usar tanto el sable láser como la técnica de la Fuerza a lo largo de niveles que van a recorrer buena parte del universo Star Wars, desde el planeta de los wookies hasta los extensos pasillos de las naves del Imperio. Todo ello al lado del aprendiz de Darth Vader, un joven cuya evolución seguiremos atentamente a través de una trama tan interesante como bien construida.
Entre las características más notables del videojuego para Wii, encontramos su acertado uso de la tecnología giróscopica del wiimote y el nunchuk, permitiéndonos estos tanto golpear con el sable láser (reconociendo si movemos el wiimote hacia la derecha, la izquierda, arriba o abajo) como emplear la temida Fuerza (con el botón Z del nunchuk).
Comprueba el poder de la Fuerza, joven sith
En PS2 y PSP los controles son bastante más tradicionales, pero básicamente comparten con Wii el mismo poder de elevar una gran variedad de objetos del escenario para estamparlos contra unos enemigos que serán capaces de llenar toda la pantalla debido a su gran voluminosidad. Enormes monstruos, unidades AT-ST, tropas imperiales y otro tipo de individuos marca de la casa nos esperan en esta aventura de acción que podría llegar a durar unas algo repetitivas pero gratificantes diez horas de juego.
Todas las versiones muestran una buena proporción de enemigos simultáneos en pantalla, aunque Wii y PS2 destacan sobre el resto tanto por cuestiones tecnológicas como por el buen aprovechamiento que hacen del motor que Krome Studios ha diseñado para la ocasión. El resultado ha sido una convincente manera de emular la Fuerza desplegada en la “next-gen”, la cual aquí también nos permite crear efectos encadenados consistentes en, por ejemplo, arrojar a un enemigo contra un pilar para que este último caiga y deje aturdido a otro rival cercano.
PSP
Al final, el poner una Fuerza tan atractiva en nuestras manos (podremos mejorar las habilidades y movimientos a medida que avancemos en el título) termina por ser tremendamente adictivo, incluso más que manejar el propio sable láser, el cual resultará especialmente interesante en las batallas de final de nivel, las cuales se van a librar muy recurrentemente a base de espada (con presencia también de las famosas secuencias “quick time”).
Pásate al lado oscuro
Es difícil distinguir variaciones en la mecánica de juego entre las versiones de Wii, PS2 y PSP, aunque puestos a desgranar todos los pros y los contras, hemos de reconocer que en la bestia negra de Sony se ha cometido el error de no poner a nuestro alcance un modo multijugador semejante al de Wii (consistente en batallas versus que usan el motor del juego principal para que así nos repartamos golpes con un amigo o familiar de manera local).
DS
Por el contrario, esto sí ocurre en el caso de PSP (que dispone también de una modalidad de batallas versus) y en el de Nintendo DS, aunque en este caso hemos de reconocer que, lamentablemente, de poco le sirve, puesto que el planteamiento jugable de su Modo Historia, aunque incluya algunos minijuegos interesantes, no logra alcanzar la brillantez del correspondiente al resto de consolas. Por desgracia, se ha quedado algo lejos de la versión para PSP, y eso que la portátil de Sony falla también en algunos aspectos, como una cámara que podría llegar a dificultar la acción.
Por suerte, existe algo en lo que todas las consolas se ponen de acuerdo: el apartado sonoro. Traducidas y dobladas al castellano (aunque sin que todavía Constantino Romero se digne a darle su voz original a Darth Vader), todas las versiones gozan de las clásicas melodías que un día compuso el gran John Williams, algo que seguramente gustará especialmente a los fieles seguidores de esta espacial obra.
De hecho, a ellos les recomendamos encarecidamente el probar este título, sobre todo en el caso de Wii y, por este orden, en el resto de plataformas: PlayStation 2, PSP y Nintendo DS. No todas gozan de la misma suerte, pero la esencia de este “pásate al lado oscuro” queda intacta en una entrega que suma una caja más al dilatado catálogo de videojuegos Star Wars que Lucas Arts tiene en su vitrina.
Xbox360-Ps3-Wii
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El poder de la fuerza se ha liberado en un joven que lo ha perdido todo menos su lealtad a Darth Vader. Su carrera por convertirse en todo un sith no ha hecho más que comenzar y tú estás invitado a acompañarle, pasarte al lado oscuro y comprobar que es mucho más divertido ser el malo de la película.

Algo debe de tener la Fuerza si es que ha sabido acompañarnos desde hace ya algo más de treinta años. Si no que se lo digan a Lucas Arts, compañía que ya lleva desarrollados cerca de medio centenar de títulos basados en la famosa licencia cinematográfica dirigida por George Lucas.
Star Wars traspasó las barreras de los libros, de las películas y de los cómics para hacerse interactivo a través de multitud de ideas que nos han puesto en la piel de Luke Skywalker, en el interior de un X-Wing o incluso desmontando las famosas fichas de juguete danesas (LEGO Star Wars). Realmente, había pocas cosas que nos quedaran por descubrir, y una de ellas era pasarnos al lado oscuro para protagonizar el papel de un sith.
Eso es precisamente lo que nos ofrece El Poder de la Fuerza, un videojuego que, además, intenta establecer un nexo de unión entre las dos trilogías de la serie, articulando así una continuidad coherente que no se ha podido librar de la experta y atenta supervisión del guionista original (George Lucas).
Los fans deseaban algo así, mucho más cuando empezaron a ver las primeras demostraciones jugables de una obra que, en el caso de la “next-gen”, usaba Euphoria y el motor Havok para lograr que la Fuerza interactuara con el entorno de una manera que nunca habíamos visto hasta ahora. En el caso de Wii, PS2 o PSP, no obstante, dichas claves no van a estar presentes en todo su esplendor, pero sí otras alternativas que han sabido resolver con gran acierto los desarrolladores de Krome Studios, una compañía australiana independiente más conocida por videojuegos como Viva Piñata: Party Animals.
La Fuerza también es poderosa en la “old-gen”
Como resulta evidente, esta versión “old-gen” de El Poder de la Fuerza presenta ciertas limitaciones con respecto al título para Xbox 360 y PS3, pero aún así sabe sacar buen provecho del potencial de máquinas como Wii, convirtiéndose de hecho en uno de los grandes proyectos “third party” que podemos encontrar en esta consola.
Su dinámica de “hack ‘n slash”, aunque algo repetitiva, es muy duradera y entretenida, invitándonos a usar tanto el sable láser como la técnica de la Fuerza a lo largo de niveles que van a recorrer buena parte del universo Star Wars, desde el planeta de los wookies hasta los extensos pasillos de las naves del Imperio. Todo ello al lado del aprendiz de Darth Vader, un joven cuya evolución seguiremos atentamente a través de una trama tan interesante como bien construida.
Entre las características más notables del videojuego para Wii, encontramos su acertado uso de la tecnología giróscopica del wiimote y el nunchuk, permitiéndonos estos tanto golpear con el sable láser (reconociendo si movemos el wiimote hacia la derecha, la izquierda, arriba o abajo) como emplear la temida Fuerza (con el botón Z del nunchuk).
Comprueba el poder de la Fuerza, joven sith
En PS2 y PSP los controles son bastante más tradicionales, pero básicamente comparten con Wii el mismo poder de elevar una gran variedad de objetos del escenario para estamparlos contra unos enemigos que serán capaces de llenar toda la pantalla debido a su gran voluminosidad. Enormes monstruos, unidades AT-ST, tropas imperiales y otro tipo de individuos marca de la casa nos esperan en esta aventura de acción que podría llegar a durar unas algo repetitivas pero gratificantes diez horas de juego.
Todas las versiones muestran una buena proporción de enemigos simultáneos en pantalla, aunque Wii y PS2 destacan sobre el resto tanto por cuestiones tecnológicas como por el buen aprovechamiento que hacen del motor que Krome Studios ha diseñado para la ocasión. El resultado ha sido una convincente manera de emular la Fuerza desplegada en la “next-gen”, la cual aquí también nos permite crear efectos encadenados consistentes en, por ejemplo, arrojar a un enemigo contra un pilar para que este último caiga y deje aturdido a otro rival cercano.
PSP
Al final, el poner una Fuerza tan atractiva en nuestras manos (podremos mejorar las habilidades y movimientos a medida que avancemos en el título) termina por ser tremendamente adictivo, incluso más que manejar el propio sable láser, el cual resultará especialmente interesante en las batallas de final de nivel, las cuales se van a librar muy recurrentemente a base de espada (con presencia también de las famosas secuencias “quick time”).
Pásate al lado oscuro
Es difícil distinguir variaciones en la mecánica de juego entre las versiones de Wii, PS2 y PSP, aunque puestos a desgranar todos los pros y los contras, hemos de reconocer que en la bestia negra de Sony se ha cometido el error de no poner a nuestro alcance un modo multijugador semejante al de Wii (consistente en batallas versus que usan el motor del juego principal para que así nos repartamos golpes con un amigo o familiar de manera local).
DS
Por el contrario, esto sí ocurre en el caso de PSP (que dispone también de una modalidad de batallas versus) y en el de Nintendo DS, aunque en este caso hemos de reconocer que, lamentablemente, de poco le sirve, puesto que el planteamiento jugable de su Modo Historia, aunque incluya algunos minijuegos interesantes, no logra alcanzar la brillantez del correspondiente al resto de consolas. Por desgracia, se ha quedado algo lejos de la versión para PSP, y eso que la portátil de Sony falla también en algunos aspectos, como una cámara que podría llegar a dificultar la acción.
Por suerte, existe algo en lo que todas las consolas se ponen de acuerdo: el apartado sonoro. Traducidas y dobladas al castellano (aunque sin que todavía Constantino Romero se digne a darle su voz original a Darth Vader), todas las versiones gozan de las clásicas melodías que un día compuso el gran John Williams, algo que seguramente gustará especialmente a los fieles seguidores de esta espacial obra.
De hecho, a ellos les recomendamos encarecidamente el probar este título, sobre todo en el caso de Wii y, por este orden, en el resto de plataformas: PlayStation 2, PSP y Nintendo DS. No todas gozan de la misma suerte, pero la esencia de este “pásate al lado oscuro” queda intacta en una entrega que suma una caja más al dilatado catálogo de videojuegos Star Wars que Lucas Arts tiene en su vitrina.
Xbox360-Ps3-Wii
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Assassin's Creed
Assassin´s Creed es una auténtica obra de arte y un juego imprescindible, tanto para los amantes de la aventura como para los fanáticos de la acción. Un apartado gráfico que quita el hipo, un fenomenal score musical y una jugabilidad con una capacidad de adicción a prueba de bombas son las principales cartas ganadoras del juego de Ubisoft. Una nueva franquicia que se inicia con brillantez, y que se desmarca claramente como uno de los programas favoritos para obtener el título de Juego del Año. Un lanzamiento que nadie se debe perder, y una oportunidad inmejorable para visitar la Edad Media en la mejor compañía.

Assassin´s Creed. Dos palabras que han hecho temblar los cimientos de la industria del videojuego desde la primera presentación de este título de Ubisoft. El explosivo cóctel que los franceses estaban preparando incluía la promesa de presentar un título de aventuras de unas dimensiones pocas veces vistas con antelación. Y este brutal tamaño que atesora la primera aventura de Altair no está relacionado con su duración o con su calidad visual, de igual modo innegables, sino que van mucho más allá con una historia épica, un contexto histórico tremendamente elaborado y la perpetua sensación mientras lo disfrutamos de estar ante algo grande.
Assassin´s Creed es un monumento a lo jugable, a lo artístico, al rigor histórico, y a la violencia como expresión y forma de vida de sus personajes. Un título de una belleza inconmensurable, que con sus virtudes y sus defectos se dibuja como uno de los imprescindibles sea cual sea nuestro género favorito.
El Secreto de Ubi
Assassin´s Creed, como ya era un secreto a voces, es en realidad un juego futurista. El título no esconde sus cartas en ningún momento, y desde su primer minuto desvela su trama bicéfala con un arco argumental enclavado en un futuro indeterminado y con otro ambientado en el año 1191, con las Cruzadas en pleno apogeo de muerte y derramamiento de sangre.
No vamos a desvelar gran cosa de las dos líneas de guión que transcurren en el juego, pero si que dibujaremos unas pinceladas para que todo aquel que se acerque a él sepa que es lo que le va a ofrecer.
Assassin´s Creed nos narra la historia de un camarero en una época futura que observa asombrado como su vida da un giro brutal cuando es secuestrado por una multinacional para un peligroso experimento científico. En un mundo sumido en el caos un megalómano investigador desea dar con la solución para imponer el orden de forma autoritaria, y para lograrlo se decide a investigar el código genético de los seres humanos y los hechos que en éste llevamos escritos desde hace siglos.
Es precisamente la “memoria genética” de este camarero la que trunca su vida, pues conserva ocultos en sus genes los recuerdos de un majestuoso miembro de El Credo de los Asesinos, el respetado Altair.
Pero no era oro todo lo que relucía en la vida de este Señor de la Muerte del siglo XII, y es que tras tomar una decisión equivocada en una de sus misiones al principio del juego, es degradado al más bajo rango de esta elite de los asesinos. De este modo en el epílogo disfrutaremos de la totalidad de poderes, armas y movimientos especiales para, acto seguido, perderlos y deber recuperarlos poco a poco a lo largo de la aventura.
Tenemos por tanto un juego dividido en dos partes claramente diferenciadas, la futurista y la medieval; ambas jugables y ambas protagonizadas por el mismo personaje aunque no por la misma persona.
La moderna tecnología futurista del laboratorio permitirá que desde la camilla viajemos en un moderno interfaz al pasado, y de este modo y de forma episódica se va hilando una fascinante trama que corre en paralelo en diferentes épocas, pero que tiene más puntos en común de los que en principio podría parecer.
Aparta tu Hoja de la Carne del Inocente
En la parte del juego del pasado seremos, por lo tanto, un asesino y la dinámica del título será la de llevar a cabo los encargos –asesinatos- que se nos encomienden para tratar de recuperar nuestro honor perdido y, así mismo, desvelar una intrigante trama de traición.
Assassin´s Creed divide su planteamiento en tres pilares fundamentales: Exploración, investigación y combates. Cada uno de los tres es igual de importante a la hora de llevar a cabo nuestras misiones.
El funcionamiento es siempre el mismo, y lo cierto es que deviene en algo un tanto rutinario a medio plazo. Primero deberemos acudir a la llamada de nuestro mentor que fijará un objetivo; más tarde deberemos ir a la ciudad en cuestión para hablar con nuestro contacto del Credo en la zona; tras recibir los datos correspondientes comenzará la fase de exploración donde deberemos tantear los barrios en busca de información; el siguiente paso será el de la investigación, claramente dividida en robos, interrogatorios y fisgoneo; por último, y una vez recopilada toda la información posible sobre el objetivo, le propondremos el plan a nuestro contacto en la ciudad para, tras recibir su aprobación, proceder al asesinato.
Todos los pasos que se dan en el juego deben estar proyectados por nuestro maestro y aprobados por los contactos, y el título adquiere una fuerte cadencia y un ritmo muy adecuado ya desde su comienzo. Pese a que el principio, a modo de tutorial, tiene un planteamiento muy rígido, lo cierto es que en apenas una hora ya tendremos todas las posibilidades jugables de Assassin´s Creed delante, y toda su libertad a nuestra disposición.
El libre albedrío del juego, no obstante, es muy relativo pues pese a que podemos deambular por las ciudades y sus exteriores a nuestro antojo y salir de ellas cuando y como deseemos, lo cierto es que no hay mucho que hacer en su interior salvo cumplir con nuestros objetivos. La verdad es que esperábamos un desarrollo algo menos encorsetado, y quizá hubiera sido interesante añadir algunos elementos como interacción con personajes o posibilidad de comerciar. Pese a que la apuesta por la aventura y la acción de AC es clara, sólo queda pensar la inabarcable obra maestra que hubiera sido de haber gozado de un planteamiento menos rígido. ¿Se guarda Ubisoft cartas para una segunda entrega? Quizá.
Fúndete con la Multitud
Nuestro control sobre Altair es total, y pese a que los comienzos pueden ser algo complicados por su complejo sistema, lo cierto es que a corto plazo descubriremos que es un auténtico placer manejarlo.
Lógicamente las palancas sirven para mover al personaje y a la cámara. Los botones del pad son las acciones contextuales, que según las circunstancias y nuestro “perfil” servirán para llevar a cabo unos movimientos u otros. ¿Qué es eso del perfil? Pues tan sencillo como que apretando uno u otro gatillo accedemos a los tres estilos. Por defecto el perfil activado sin pulsar ningún control es el bajo, con acciones como apartar a la gente, camuflarse, etc. Si pulsamos el gatillo izquierdo entramos en el que está orientado al ataque con acciones más violentas como golpear con el arma o arrojar al oponente al suelo. Por último el gatillo derecho tiene la función de desatar todo el potencial acrobático de Altair y abrir las posibilidades de saltos, escaladas y sprints.
Son muchos controles y algunas combinaciones algo complejas, pero en todo momento contaremos en pantalla con una ayuda visual en forma de mapeado de botones para saber que acciones podemos llevar a cabo en cada momento.
El resto de los elementos del interfaz denotan la ambientación futurista de Assassin´s Creed, y todos ellos son personalizables en el sentido de que se pueden ocultar en todo momento. Un auténtico placer pasearse por las ciudades del juego con la pantalla “limpia” de marcadores y barras.
El más destacado de estos medidores de estado que hay en la imagen es la Barra de Sincronización. Ésta es una suerte de reseña, entre otras cosas, de la energía del personaje y se mide por bloques. Según avancemos el juego aumentará nuestra sincronización y se nos irán incorporando nuevos bloques. Pese a que se puede reducir si nos atacan, su decrecimiento no es exclusivo del daño físico y también puede producirse por violar normas del Credo como, por ejemplo, asesinar inocentes.
El Icono de Estado, por su parte, es otro de los accesorios fundamentales del interfaz, y nos indicará con colores el grado de alerta de los guardias de la ciudad. Si no presenta ningún color significará que estaremos pasando inadvertidos, si es amarillo estamos siendo observados, mientras que si es rojo los guardias nos han identificado y están alertados. El cambio de colores se acompaña de sonidos de alerta, que, para ser sinceros, resultan algo molestos por irritantes.
Anatomía de un Asesinato
Resulta fascinante descubrir por uno mismo los mecanismos de Assassin´s Creed a la hora de cometer un crimen, pero esbozaremos un rápido resumen para quienes, todavía, no saben muy bien a que atenerse con el juego.
Una vez al corriente de nuestro objetivo deberemos viajar a la ciudad en cuestión. Para ello contamos con los establos en los exteriores de las ciudades, donde podremos agenciarnos un caballo para desplazarnos entre ellas. La entrada a una urbe nos planteará el primer dilema de Assassin´s Creed. Las opciones son varias: Emplear la violencia contra los guardias, hacer una entrada rápida a galope tratando de evitarlos o, por el contrario, camuflarnos entre un grupo de personas –monjes- y pasar inadvertido. Una vez hecho decidida y ejecutada la entrada, y cuando pisamos por primera vez una ciudad, resulta imprescindible explorarla para descubrir las misiones, los lugares de interés y el emplazamiento de nuestros asistentes. El mapa en principio está “pelado” al entrar en un nuevo territorio, de modo que nuestra primera misión es llenarlo de referencias.
El paseo por las calles y tejados es fundamental para conocerlos y trazar planes de huida, pero el elemento más importante es el de la sincronización. El asistente del videojuego nos emplazará a buscar las atalayas para poder tener una vista de pájaro de la ciudad. Las atalayas son altísimas torres que deberemos trepar para, al pulsar el botón superior del mando, poder sincronizarnos con nuestra memoria oculta y dibujar todos los elementos del mapa. Cada ciudad tiene un buen puñado de atalayas, y sólo escalándolas todas dispondremos de la información completa.
Una vez localizadas y charlado con el contacto en la ciudad deberemos investigar sobre el personaje-objetivo. Para ello deberemos llevar a cabo generalmente las tres acciones que ya hemos enumerado con anterioridad –robo, interrogatorio y fisgoneo-.
La primera de ellas será tan sencilla como situarnos a la espalda del personaje al que queremos sustraer documentos o pruebas, y dejar pulsado un botón para que Altair realice el proceso. Para el interrogatorio habrá que emplear la violencia y agredir a la persona en cuestión hasta que nos diga lo que necesitamos saber. El fisgoneo, por otro lado, consiste en sentarse en un banco y espiar conversaciones de los transeúntes.
Tras la realización de este proceso a varias bandas y la presentación del plan a nuestro contacto, tenemos vía libre para realizar el asesinato tal y como deseemos. Para localizar al objetivo emplearemos la Vista de Águila que resalta en pantalla a los personajes que nos interesan. Una vez localizada a la persona trataremos de ser sutiles y de levantar el menor ruido posible. Para ello lo ideal es aguardar a que el objetivo entre en un callejón o esperar a que no mire nadie, y matarlo rápidamente con un golpe con la fina cuchilla que Altair esconde en el brazo. De este modo cumplimos con el objetivo, no levantamos sospechas y podemos abandonar el lugar del crimen con tranquilidad.
Si algo sale mal y somos identificados podemos utilizar cualquier arma para acabar con nuestra misión, pero será a costa de levantar un gran revuelo y de tener a gran parte de la guardia tras nuestra pista. Esta opción desata las espectaculares persecuciones, uno de los mejores puntos del juego. Corriendo por las calles de la ciudad deberemos tratar de llegar a un punto donde los soldados pierdan el contacto visual y podamos despistarlos. Al sprintar deberemos tener mucho cuidado de apartar o esquivar a los ciudadanos que caminan tranquilamente, pues en carrera es fácil perder el equilibrio y caer al suelo. Dada esta complicación por la cantidad de gente que hay en las calles es especialmente recomendable trepar rápidamente a los tejados, donde la simiesca agilidad de Altair nos dará varios puntos de ventaja.
Los soldados, no obstante, también son ciertamente gráciles y podrán seguirnos. En caso contrario utilizarán técnicas algo más rudimentarias para tratar de darnos caza, como por ejemplo el uso de arqueros o incluso el lanzamiento de piedras para derribarnos mientras escalamos por las paredes.
El Príncipe de la Ciudad
Assassin´s Creed logra algo difícil y ciertamente venerable, y es la creación de un mundo con vida. Para esto se apoya en tres pilares fundamentales: Poderío gráfico, animaciones impresionantes y sonido formidable.
Gráficamente este juego es, por muchas razones, el título más impresionante que hemos tenido la oportunidad de ver, a falta de poder disfrutar del inminente Crysis. Pero no se trata tan sólo de una brillantez tecnológica, si no de una dirección artística de un buen gusto pasmoso.
En primer lugar debemos señalar la perfecta recreación arquitectónica de las ciudades que se encuentran en el mapa del juego. Un auténtico placer pasearse por las calles de las urbes o por los puestos de mercaderes que salpican sus laberínticos mapeados, así como salir de ellas y observar en el horizonte el skyline de estos monumentales núcleos urbanos. Será, asimismo, imposible que no se nos pongan los pelos de punta cuando desde los tejados observemos por vez primera el sol filtrándose por entre las torres y atalayas de Jerusalén.
El mapa, por su parte, tiene un tamaño considerable y las tres ciudades que incluye son ciertamente gigantescas. Todas ellas están conectadas por caminos que transcurren entre montañas, por llanuras o que recorren aldeas. Todo ello con una fluidez pasmosa y con apenas un puñado de tiempos de carga que unen, por ejemplo, Damasco con las montañas que lo rodean, o la aldea donde se encuentra el centro neurálgico del credo con el desierto que la circunda.
Los edificios religiosos, los cuarteles, los pueblos perdidas en mitad del camino… Todo cuanto podemos esperar de una gigantesca región de la Edad Media está presente en la aventura de Altair, y su ejecución es inmejorable.
En términos de gran tamaño Assassin´s Creed es un título monumental, pero cuando nos centramos en los pequeños detalles es cuando nos damos cuenta de que el juego de Ubisoft respira vida por todos sus poros.
Impagable ver y escuchar los gestos de sorpresa del gentío cuando trepamos por la pared de una casa; impresionante observar las reacciones de los ciudadanos al presenciar un asesinato; y, sobre todo, fundamental pasear por las ciudades y empaparse por completo del ambiente de éstas, escuchando a la gente cantar o murmurar, a los charlatanes soltar sus sermones religiosos y a los comerciantes tratar de vender sus productos. Y también mirar. Mirar como pasean los caminantes con una naturalidad pasmosa, observar como se mueven las mujeres con gigantescas ánforas en sus cabezas, escudriñar las reacciones de la gente cuando les apartamos o sus aparatosas caídas cuando les empujamos.
Todos los personajes están retratados con una maestría inigualable, pero el que por movimientos, ropajes y carga poligonal se lleva la palma es el majestuoso Altair. Sin ningún género de dudas, y junto al héroe de Uncharted, se trata del mejor tratamiento de un protagonista que hemos visto nunca. Sus animaciones son de un realismo que asusta, la calidad de sus ropas y las texturas de éstas hacen palidecer a muchos juegos Next-Gen, y además tiene un carisma innegable.
Se ha hablado muchísimo de la técnica de las acciones del héroe de Assassin´s Creed, pero lo cierto es que hay que verlo en movimiento y preferiblemente en HD para creérselo. El fluir de la cadencia de sus movimientos es impecable, y el enlazado de éstas un auténtico espectáculo que nos hace soñar con lo que será capaz de hacer la industria del videojuego cuando, dentro de unos años, domine estas poderosas máquinas que son Xbox 360 y PlayStation 3.
La iluminación es otro de los puntos fuertes del juego y tiene algunos detalles verdaderamente sobrecogedores. En primer lugar el tratamiento de la luz solar es magnífico, tremendamente realista. Las sombras son muy fieles a la realidad y por supuesto gozan de una definición estupenda; un detalle genial en referencia a éstas es el hecho de que las nubes eclipsen los rayos del sol y proyecten su propia penumbra creando un efecto sensacional.
Pese a la excelencia del programa en todos sus apartados gráficos y tecnológicos, y a su muy buen rendimiento –sin tirones o caídas en la tasa de imágenes por segundo-, también hay minúsculos efectos que reseñar. Para empezar la animación del caballo al galope no es tan brillante como cabría esperar; en otro orden de cosas en ocasiones, y especialmente en exteriores, se produce una carga algo tardía de elementos en pantalla como césped o vegetación; y por último hay importantes problemas de clipping. Tenemos la obligación de señalar estos factores pese a su obvia nimiedad, pero debemos señalar también que no enturbian para nada el poderoso conjunto visual del título.

En cuanto al último punto fuerte de Assassin´s Creed a la hora de crear un todo que construya la sensación de mundo vivo es el del sonido. Imprescindible gozar de un sistema de sonido 5.1 para vernos rodeados por el murmullo de las abarrotadas calles del juego. Gente tarareando, conversaciones casuales, soldados acosando a inocentes… Todo en el juego está orientado hacia la inmersión, y la brillante factura del aspecto sonoro sólo contribuye a transmitir esta sensación.
El doblaje, no obstante, tiene luces y sombras. En lo positivo debemos señalar que se trata de un trabajo muy positivo con unos dobladores de un nivel muy notable, muchas de ellos fácilmente reconocibles por su trabajo en cine. No obstante el reciclaje de voces en ciertas ocasiones como en los momentos de las conversaciones de espionaje, da lugar a paradójicas situaciones, como que dos personajes charlen entre ellos con el mismo actor doblando a ambos. Injusto por la destrucción de la atmósfera que se produce.
Jesper Kyd se ha ocupado del score del juego y, como ya no es ninguna sorpresa, ha vuelto a llevar a cabo un trabajo simplemente impresionante. La versatilidad de este artista queda fuera de toda duda ya que es capaz de llevar a cabo con igual brillantez la banda sonora de un asesino moderno como Hitman, o de este peculiar antihéroe del pasado. Un buen puñado de majestuosas partituras nos acompañarán a lo largo de la aventura, con una producción impecable, un uso de las percusiones brillante y con un fuerte componente épico, muy acorde con el carácter de Assassin´s Creed.
Nunca Comprometas a la Hermandad –Conclusiones-
Assassin´s Creed es todo lo que podíamos desear de la nueva y, a buen seguro, exitosa franquicia de Ubisoft. Un juego que desde los primeros minutos ya transmite la sensación de estar ante algo enorme.
La historia está fantásticamente bien narrada y, pese a que en ocasiones los lapsos del futuro resultan intromisiones en el mucho más interesante arco argumental del pasado, el conjunto funciona con brillantez. Lamentablemente, y aunque esto es cuestión de gustos, la presencia de la parte moderna también se acaba inmiscuyendo en muchas decisiones artísticas, como el aspecto del interfaz o las inexplicables “áreas vacías de memoria” representadas por gigantescos cubos de aspecto digital que aparecen rara vez en las ciudades y que nos impiden el paso. No dudamos de su necesidad para conservar ciertos aspectos de la historia, pero su ejecución es discutible.
La jugabilidad es otro de los puntos fuertes y, como ya hemos comentado, se fundamenta en un buen número de actividades muy diferentes entre ellas. A medio plazo puede convertirse en algo rutinario pues acaban siendo algo repetitivas, pero el interés que despierta la historia y la variedad de situaciones y escenarios en las que se desarrolla hace que no suponga un handicap serio.
La inteligencia artificial, por su parte, presenta algunos “peros” más serios, que sin embargo pueden ser justificados desde un punto de vista jugable. El más notorio es el hecho de que cuando estamos rodeados, los enemigos se turnan para atacarnos. De la conveniencia de este “estúpido” comportamiento nos daremos cuenta las raras veces en que seamos atacados por más de uno al mismo tiempo, ya que resulta casi imposible detenerlos. También es en ocasiones algo molesto lo rápido que nos identifican los guardias y asimismo lo rápido que se olvidan de nosotros en las persecuciones. No obstante a la, en ocasiones, muy alta dificultad de Assassin´s Creed, la penalización por muerte es demasiado baja, con un sistema de checkpoints invisibles que cuando acaben con Altair nos harán retroceder muy poco, quizá demasiado poco.
El sistema de combate es simple pero también satisfactorio. Con apenas tres botones y la combinación entre ellos lograremos un razonablemente amplio abanico de acciones de lucha. Hay una cierta variedad de armas: espada corta, cuchilla, puños, espada larga… pero para las peleas resulta imprescindible la larga. Sólo hay un botón de ataque, pero se nos conmina a usarlo en momentos concretos para llevar a cabo contraataques, a combinarlo con otros para lograr combos y movimientos, y, sobre todo, a no limitarnos a machacarlo, pues sería nuestra perdición. Un botón para las coberturas y otro para empujar al rival completan la terna de controles.
El movimiento de Altair, como ya hemos comentado, apuesta por la fluidez y la sencillez pese a estar escondido tras una, sólo aparente, cierta complejidad. En seguida el protagonista y nosotros seremos uno sólo, y nuestras acrobacias se convertirán en una constante, tan espectaculares en su forma como sencillas en su ejecución. Desde Ubisoft se ha apostado de forma muy acertada por la simplificación de conceptos, y casi todo se hace con el mismo botón. Especialmente interesante resulta el planteamiento de las escaladas sobre paredes verticales, que se llevan a cabo de manera idéntica a como lo haríamos si camináramos sobre suelo horizontal.
Por último señalaremos que el sistema de misiones es muy acertado y se sigue con interés durante las más de 10 horas a lo largo de las que se prolonga el hilo principal. Si optamos por cumplir misiones secundarias la duración se dilata todavía más, pues hay montones de ellas por la ciudad: Salvar a ciudadanos en apuros, rescatar a civiles perseguidos por herejes o asesinar templarios; aunque la nula recompensa por cumplirlas y lo repetitivo de su desarrollo pueden hacer que nos cansemos de ellas rápidamente. También encontraremos desperdigados por las ciudades estandartes y otros objetos que recoger, hay varios centenares de ellos y encontrarlos todos será un reto muy interesante para los aficionados a la exploración.
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Final Fantasy XIII
Más allá de las buenas o malas críticas que ha recibido la serie Final Fantasy desde sus comienzos, más allá de su numeroso grupo de defensores y detractores, hay algo que está muy claro: a pesar del incesante ordeño que la franquicia ha sufrido con incontables capítulos (algunos más brillantes que otros), lo cierto es que nadie puede negar el rotundo éxito de Square Enix, que cuenta con un producto con nombre reconocido capaz de vender consolas por sí mismo, algo sólo a la altura de unas pocas franquicias.
Sin embargo, después de una exitosa incursión en el mundo online (Final Fantasy XI) y el tardío lanzamiento de Final Fantasy XII, un juego con un planteamiento y jugabilidad deliberadamente diferente al resto, la gran pregunta que todos nos hacemos es, ¿qué planea Square Enix para su décimo tercer título de la serie? Desde que se supo que estaba en desarrollo un nuevo capitulo para la nueva PS3, muchos se han frotado las manos pensando en las inmensas posibilidades con las que cuentan los desarrolladores para crear mundos complejos y ricos en detalles y, en pocas palabras, que hay demasiados ingredientes para hacernos pensar que nos encontraremos ante todo un bombazo, y más viendo lo que han conseguido con su Final Fantasy XII.
Vuelta a los orígenes
Así pues, ¿qué clase de juego será Final Fantasy XIII? De lo poco que conocemos hasta la fecha, sabemos que promete ser un título de desarrollo y jugabilidad más clásico de lo que lo es Final Fantasy XII. En lugar de reinventar la serie como Yasumi Matsuno ha hecho con la última entrega, FF XIII parece ser una aproximación a los orígenes comparable a FF X.
Y todo apunta a que esto será así, y este FF XIII será más cercano a FF X de lo que lo ha sido FF XII, ya que el equipo de desarrollo que está detrás está liderado por el productor Yoshinori Kitase (quién ya produjo FF VIII, FF X y FF X-2), y el director es Matomu Toriyama. Este dueto está además complementado por otros personajes importantes como Tetsuya Nomura (diseño artístico de personajes) y Kazushige Nojima. Kazumi Kobayashi (quién trabajó previamente en Chrono Trigger, Xenogears, Chrono Cross y FF XI, también se ha unido al equipo de programación principal, mientras que el gran compositor Masashi Hamauzu volverá a realizar las melodías que nos acompañarán durante el juego, tras su colosal trabajo realizado con FF X.

El motor gráfico responsable de mover este atractivo FF XIII sobre PlayStation 3, ha recibido el nombre de White Engine. Un motor propio, que integra tanto el trabajo gráfico, como de física, cinemáticas, sonido y efectos especiales.
Un nuevo motor para la ocasión
Originalmente planeado para PS2, el juego ahora está siendo desarrollado para PS3, siendo creado bajo un motor llamado White Engine. Este motor ha sido desarrollado internamente especialmente para este juego, aunque también se utilizará para crear Final Fantasy Versus XIII, otro esperado título con el que Square Enix piensa sorprendernos.
Similar a lo que supuso el lanzamiento de Final Fantasy X para PS2 en el 2001, Final Fantasy XIII pretende convertirse en una referencia tanto técnica como visual y jugablemente para PlayStation 3, desde el mismo momento de su salida, así como para el resto de RPGs. De hecho, en una reciente entrevista concedida a una importante publicación japonesa, el equipo de desarrollo aseguraba que la calidad gráfica in-game de FF XIII rivalizaría con las escenas cinemáticas de FF VII: Advent Children.
Como en sus predecesores, FF XIII será un RPG tradicional para un jugador, aunque se ha desvelado que el juego contendrá ciertas características online. Veremos en qué queda todo esto.
Pequeños ajustes en el sistema de combate
Dejando atrás la nueva plataforma y la tecnología, y centrándonos más en las características propias del juego y la jugabilidad, FF XIII supondrá un retorno al sistema de combate de FF X, aunque con un matiz: se ha añadido un componente de estrategia que, aseguran, agilizará los combates. Además se incluirán nuevos efectos como la posibilidad de ralentizar el flujo del tiempo, o la inclusión de una orbe circular situada en la parte superior derecha de la pantalla que, a medida que se vaya llenando, el jugador tendrá acceso al modo denominado “Overclock Mode”. Este estado ralentiza a tus enemigos en combate, pero al mismo tiempo conlleva “efectos secundarios” para nuestros personajes que no nos serán revelados, de forma que tendremos que “jugárnosla” un poco a cambio de tener ventajas en combate, algo muy interesante y que dará mucho juego sin duda.

Final Fantasy XIII es el primero de los tres proyectos de una nueva serie llamada Final Fantasy XIII: Fabula Nova Crystallis (Nueva Fábula del Cristal). Los otros dos son Final Fantasy Versus XIII también para PS3, y Final Fantasy Agito XIII para móviles. Los tres se desarrollan en este nuevo y rico universo.
Con respecto a cambios en el sistema de combate como tal, cada comando costará una cantidad determinada de Estado, de forma que no supondrá lo mismo realizar unas acciones que otras.
Protagonista masculino o femenino
Además, por primera vez desde FF VI, el jugador podrá controlar un personaje femenino protagonista si lo desea. La belleza virtual mostrada en el pasado E3 no deja lugar a dudas de que nos encontraremos ante algo grande, que dará un soplo de aire fresco definitivo a esta franquicia que ha vuelto a cobrar fuerza tras el éxito de la última entrega. Esperemos que todo cumpla según lo previsto y podamos disfrutar pronto de una vuelta a las raíces por todo lo alto, algo que sin duda necesita la nueva plataforma de Sony.
Final Fantasy XIII Versus
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